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【The First Descendant】武器関連のステータス計算式とか武器のビルド方針とか

COOPシューター「The First Descendant」における武器ステータス関連の計算式と、ビルドについての考察を掲載しています。

目次

ことの経緯

The First Descendant TFD ステータス 計算式

インベントリから情報画面に飛ぶと、最終的な銃器ステータスが確認できることに気づきました。

The First Descendant TFD ステータス 計算式

練習場のLv1の敵に対してほとんど表記通り(防御力で軽減されたのか99%ぐらいの数値に)の銃器攻撃力の数値が出たため、これらを研究し、最大化することで武器のDPS期待値や理論値のMOD構成をプレイヤー側が計算できるようになります。

今回はその下準備の一つです。

というわけで、今回は各種ステータス計算式について調べたことについて掲載します。

各種ステータスの計算式

各種ステータス = 銃の基礎ステータス x ( 1+補正枠)

※ 補正枠はモジュール、キャラクターのバフ、武器オプションすべて同枠で加算
※ 確認したのは銃器ダメージ、クリティカル率、クリティカル倍率、弱点倍率のみ

連射速度の計算式

連射速度 = 武器の基礎連射速度 / (1 – 補正枠)

連射速度は別の計算式が用いられており、上記の式で求めることができます。

キャラクターのバフ

キャラクターのバフは”補正枠”(MODや武器オプション)の枠に同枠加算です。

エンゾやグライのバフで検証しましたが全てモジュールと同じ枠でした。

現在確認されている唯一の例外は、エンゾ1番の増強で、武器の基礎クリティカル率に+29%のバフを与えます。

当てはめてみる

今回は手持ちの銃から「サンダーケージ」で計算式が合っているか確かめてみます。

サンダーケージの基礎ステータスは以下の通りです。

ステータス
銃器攻撃力11055
発射速度666
装弾数26
銃器クリティカル率20%
銃器クリティカル倍率2x
弱点倍率1.2x

補正値一覧

銃器クリティカル率 = 69.5%
銃器クリティカル倍率 = 169.7%
銃器攻撃力 = 104.9%
発射速度 = 20%
対巨神追加ダメージ = 2397

TFD The First Descendant ダメージ 計算式 ステータス MOD 解説
TFD The First Descendant ダメージ 計算式 ステータス MOD 解説

最終ステータスと照らし合わせて見る

銃器攻撃力 = 11055 x (1+104.9%) = 22651.695
発射速度 = 666 x (1+20%) = 799.2(?!)
銃器クリティカル率 = 20% x (1+69.5%) = 33.9%
銃器クリティカル倍率 = 200% x (1+169.7%) = 539.4%

TFD The First Descendant ダメージ 計算式 ステータス MOD 解説

連射速度に関しては特殊な計算式のようで、武器基礎値x(1+補正値)では正確な値が出ませんでした。これについては計算式を研究する必要がありそうです。

しかし、連射速度に関わらない部分では概ね武器のダメージ計算が可能そうです。

属性ダメージ(追加ダメージ)

TFD The First Descendant 属性ダメージ 属性 ダメージ計算式 対巨神ダメージ 意味

属性ダメージについては特殊で、「追加ダメージ」を武器の攻撃力の割合で追加します。
これはオプションでダメージ表記を分けていると確認でき、文字通り表記ダメージ、銃本体のダメージとは別にダメージがポップしています。

例えば上記のモジュールを装着した場合だと、敵に銃で1000ダメージ与えたとしたら、229の炎ダメージが追加でポップするという感じです。

この追加ダメージ部分もクリティカルや弱点倍率の影響も受けるため、属性MODは攻撃力MODと同じ意味になります。

なお、武器オプションで付与される「対巨神ダメージ」もこの追加ダメージ扱いのようです。

属性耐性と弱点属性のほどは

各ボスに対して検証してみたところ、「非常に弱い」では「非常に強い」の2倍近くの追加ダメージ数値になりました。

防御力や属性系については今のところ不明ですが、キャラクターのスキルは属性ダメージが100%の割合を占めているため、適切に使えば非常に効果的ということになります。

属性攻撃力+

TFD The First Descendant 属性ダメージ 属性 ダメージ計算式 対巨神ダメージ 意味

このMODの効果は、上記の「炎属性追加ダメージ」の部分だけを強化するMODです。

現状でも属性特化にすると強力そうですが、将来的に武器属性を変化できる継承者が実装されたりするとかなり強力かもしれません。

踏まえて、武器のビルド方針について

同枠加算なのでパラメータは一つを盛れば盛るほど1%あたりの効率が落ちることになります。

そのため、攻撃力(属性ダメージ)、クリティカル率・ダメージ、連射速度、リロード速度、マガジン容量をそれぞれ盛ったほうが効率が良くなります。
ただし、武器によっては特化したステータスがあるため、それらのパラメータは強めに盛っても良いでしょう。

また、クリティカル関連は基礎値が弱いと話にならなかったり、クリティカル関連が弱いLMGやランチャーは基礎攻撃力が高いので、その場合は属性ダメージに振ると良さそうです。

つまり、今のところ私の考えでは、このようなビルド方針が良いことになります。

  • クリティカル関係の基礎値が強い武器 -> 攻撃力、クリティカル、連射速度、属性攻撃力etc…
  • クリティカル関係の基礎値が弱い武器 -> 攻撃力、属性攻撃力、属性%、連射速度etc…

もっと具体的に!(武器のおすすめモジュール)

  • 作用・反作用、ライフリング補強、属性攻撃力アップ、発射速度増加までは固定
  • それ以降については武器の強みを増加するモジュールを装着する
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この記事を書いた人

勝つため、より上手くなるための研究が好きなゲーマーです。
対戦、非対戦、シューター、MMO、ソーシャルゲーム等ジャンルを選ばずその時面白いと思ったゲームをガッツリとプレイし、攻略情報を発信しています。

過去、いくつかの対戦ゲームタイトルで競技シーンにいたことがあります。
直近3年ぐらいの実績:
GUNDAM EVOLUTION:GGGP2023 優勝
NARAKA:BLADEPOINT:Morus Cup(トリオ部門) 3位

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