ゲーム、TFD(The First Descendant)でのキャラクター「ジェイパー」のスキルやイクシードモジュールの効果について読み込み、使い方等について考察しています。
目次
なんでジェイパー?
- 全キャラ揃ってやることがないので未開拓のキャラをちょっとづつ触っていこうという魂胆
- 決して今熱いとかそういうわけではないです
- なお、育成リソース不足につき育成はせず、理論の話にとどめておきます
スキルセット
1番 – アサルトタレット
- 無属性・次元
- 指定地点にタレットを召喚する
- タレットは敵を1秒毎に1回射撃しダメージを与える
- タレットの通常射撃の射程は効果範囲拡大の影響を受けず、23m前後(?)で固定されている
- スナイパーライフルスコープの距離表示で確認
- 強化状態では継続ダメージフィールドを作成し、周りの敵にダメージを与える
- ダメージフィールドの効果範囲は6m(最大18m)
- タレットの硬さはジェイバー本体のステータスを参照する
2番 – メディカルタレット
- 無属性・次元
- 範囲内に回復パルスを放って、1.5秒毎に最大HPの約2%回復する
- 効果範囲は6m
- 強化状態ではエリア内の敵を挑発する(半径5.5m)
3番 – 汎用銃
- 専用銃を装備し、タレットに当たると、タレットは一定時間「強化状態」になる
- アサルトタレット – 範囲ダメージフィールド生成
- メディカルタレット – 挑発フィールド生成
- 「強化状態」の持続時間はモジュールで伸びる
- 「強化状態」のタレットを撃つと継続時間を回復させる
- なにげに敵命中時にダメージがある
- スキル倍率は550%程度なのでクールダウンを考えると人に向けて撃つものではない
4番 – リブート
- タレットを自爆させる
- その後「再整備」効果を自分に付与する
- 「再整備」中は召喚したタレットが最初から3番スキルの強化状態になる
パッシブ – タレット同期
- アサルトタレット(1番)、メディカルタレット(2番)が同時に召喚されていた場合、銃器攻撃力アップ、スキル威力アップ効果を獲得
- 銃器攻撃力アップ、スキル威力アップともにモジュール枠に加算
イクシードモジュール
強制攻撃
- 2番スキルが1番スキルと全く同じ効果になる
- タレットが2つ出ていればパッシブの効果は発動する
強制治癒
- 1番スキルが2番スキルと全く同じ効果になる
- タレットが2つ出ていればパッシブの効果は発動する
自爆コード発動
- 4番スキルの増強
- タレット爆発地点に継続ダメージフィールドを作り出す。範囲は6mで継続10秒
- 2番増強(強制攻撃)を挿してダメージフィールドを永続化させたほうが良い気がする
タレットエンジニアリング
- 3番増強
- 召喚している全タレットのHPを回復し継続時間を回復する
TIPS
タレット継続時間の確認
タレットのHPバーの横に表示されているのがタレットの残り継続時間です
また、タレットが有効な間はスキルアイコンがぐるぐるしています。
総評
キャラ評価
- タレットのダメージフィールドの効果範囲が結構偉い(6m)
- が、バニーの7m、自分で移動可という点に敵わない
- タレットは未強化状態だと単体攻撃のみで範囲殲滅が苦手
- タレット持続時間と強化状態の時間が一致しないのでフルで維持しようとするとちょっと使いづらい
タレットといえば定点防衛の王様という印象が強いですが(?)、この作品においてはバニーという存在が範囲殲滅、定点防衛もこなせてしまうので特にこれと言った強みは感じませんでした。
強そうな使い方
- 無属性・次元リアクター
- イクシード「強制攻撃」
- 4番スキル状態が切れないようなセットアップにしつつ(CDRと継続の時間がそれなりに必要そう)、常に強化タレットを配置し続ける
- スキル威力係数を盛りまくる
ジェイバーの最も強そうな使い方は、ボス戦で「強制攻撃」を使い、1->4とセットアップして再整備効果を付与し、ボスの足元にダメージフィールドの乗ったアサルトタレットを2つ出現させ、タレットと一緒にジェイバー本人もダメージを出すことでしょう。
範囲殲滅では強化アサルトタレットの6mという範囲は他と比べて見劣りしない数値ですが、バニーは7mある上能動的に動き回れますし、その場でジャンプし続けることで人間タレットになることもできます。
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