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【スレスパ2】1000時間プレイヤーによるネオーのボーナス(エンシェントボーナス)評価(A10 V103)

Slay the Spire2(スレイザスパイア2)(スレスパ2)、最新バージョンV103での最高難易度アセンション10(A10)向けのネオーのボーナス(エンシェントレリック)の評価と解説です。

最終更新:2026/6/4

目次

ネオーのエンシェントレリックの選択肢ティアリスト(A10, V103)

ティア効果
つよい・取得時、ストライク1枚と防御1枚を変化させ、最大HPを12失う
・最初の3回分のカード報酬は、アップグレードされた状態になる。最初に開ける宝箱はからっぽになる。
・取得時、ランダムなレリックを2個入手する。さらに、ストライク1枚と防御1枚をデッキに加える。
・取得時、2枚の無色カードから1枚を選び、デッキに追加する。
場合によって強力・エリートとの戦闘開始時、追加でカードを2枚引く。
・取得時、強欲を受け取る。333ゴールドを獲得する。
・取得時、150ゴールドを獲得する。
・取得時、 3枚のレアカードから1枚を選び、デッキに追加する。怪我を1枚デッキに追加する。
・取得時、デッキからカードを2枚削除する。HP16を失う。
・マップの道を無視して次の部屋を選択できる(残り3回)。
・第1層のボスがレリックを2個ドロップする。
無難・取得時、ランダムなレリックを1個獲得する。
・取得時、ストライク1枚と防御1枚をアップグレードする。
・取得時、カードを1枚変化させる。
・取得時、ランダムなネオーのレリックを2個獲得する。デッキにランダムな呪いを1枚加える。
・取得時、デッキからカードを1枚削除する。
苦しい時・取得時、カード報酬を1枚と、ランダムなポーションを1個獲得する。
・取得時、ポーションのスロットを1枠追加し、ランダムなポーションを2個獲得する。
・取得時、カードを1枚アップグレードする。
・取得時、すべてのゴールドを失い、2つのカードパックから1枚を選び、デッキに追加する。
取らない・取得時、ネオーの怒りを1枚デッキに追加する。
・取得時、最大HPが11増加する。
・休憩所で休憩するたび、最大HPが5増加する。
・取得時、ランダムなレアカードを1枚デッキに追加する。

基本的な考え方

エンシェントボーナスに取る際に真っ先に考えることは、「ACT1で最も強い道がどうなっているか」です。

スレスパ2では1マスあたりの価値が最大化されるような道を選択し、効率的にデッキを強化することが攻略のセオリーになっています
「エリート > 焚き火 > ? > 雑魚敵」マスの順で価値が高く、理想的には「2焚き火2エリート」以上の強さの道を通ることが望ましいです。

商人マスは300G前後(任意のレリックやレアカードの購入可、300Gでエリートマスとほぼ等価)で踏むのが望ましいですが、場合によっては100G程度で踏んでポーションやパワー、強いカードを探すこともあります。(余談ですがカード削除の優先度は最も低いです。)

基本的には焚き火とエリートの数を見て道を選択することになります。
そして、その道を通れるようにする形でエンシェントのボーナスを選択します。

例えば、最初の焚き火の前のような早期の段階でエリートを踏むのならポーションの力で突破する必要があるため、ポーションを貰える系のボーナスの価値が高くなるというような具合です。

実際の思考ルーチンとしては配信のほうで解説しながらA10をプレイしているので参考や私のプレイレベルの確認(良くも悪くもA10の勝率50%~60%程度)等にどうぞ。(ダイマ)

強力な効果とその解説

以下、強い効果とそのボーナスを取る際の理由付け(状況分け)を行います。

また、配信録画に典型的な勝ちパターンがあればその際の録画URLも添付します。

無条件で強い

  • 取得時、ストライク1枚と防御1枚を変化させ、最大HPを12失う

ストライクと防御を削除しつつ、デッキにストライクと防御より強いカードを追加します。
基本的にマイナスになることはないボーナスなので見たら取って良いです。
最大HPの低下はACT3ボスぐらいの超後半から少し響いてきますが、序盤の加速がそれ以上に重要です。

  • 最初の3回分のカード報酬は、アップグレードされた状態になる。最初に開ける宝箱はからっぽになる。

強プールで失うHPが大いに減り、エリートを3~4体、あるいは5体ファームできる可能性が高まります。
最初に開ける宝箱がからっぽ(レリック=約220G~約300G、宝箱のゴールドも消失するので約300Gの損失)になりますが、引き換えに大きく序盤をブーストします。
UG済みのコモンアタックを拾うだけだとしても「究極のストライク」(未UG)と同等程度の価値があります。(UG済みコモンアタックは約13ダメージ)
序盤の3枚のカードはよほどのことがない限りスキップすることはない(経験則、100ランに1回程度)ので、効果が腐ることはまずないです。
引き換えに得られるものは40HP~60HP程度のHPを守ることができ、休憩約2~3回分ほど得します。

  • 取得時、ランダムなレリックを2個入手する。さらに、ストライク1枚と防御1枚をデッキに加える。

スレスパ2には完全にハズレのレリックは少ないため無難に強力な枠です。
強力なレリック(イカリ、ゴルゲット、ハッピーフラワー、白い獣の像等)が出ればACT1の突破がほぼ確定になります。
デメリットであるストライク/防御追加はキャラクターによって痛さが若干異なり、スターターデッキの弱いアイアンクラッドではやや評価が高いです。

録画:上振れ

  • 取得時、2枚の無色カードから1枚を選び、デッキに追加する

2択のためやや不安定ですが、完全なハズレの2択になることはほぼないです。(1000時間のプレイで3~4回ほどだけ)
無色カードには有用なカードが多く、それらを手に入れられれば大きく有利になります。
2枚変化より安定しているため、無難に強い選択肢です。

無色のカードを取る場合、以下のようなカードを探します。
(SSR枠。ゲーム勝利とほぼ等しい):「スプラッシュ」「締め直し」「発見」
(SR枠。ACT1のクリアがほぼ確定):「共鳴の手斧」「劇的な入場」「均衡」「四方切り」「究極のストライク」「衝撃波」「武勇」
(コモン枠。可も無く不可もなく):「拳闘」「究極の防御」「一閃」「シーカーストライク」「天変地異」「闇の足枷」「技巧」「爆弾」「予測」「ウォームアップ」
(ギリ取れる。序盤戦には貢献しないが後々有用):「計略」「オートメーション」

状況次第で強い

  • エリートとの戦闘開始時、追加でカードを2枚引く。

ACT1でエリートを3~4体ファームする予定なら強い効果です。
バックパックと考えるとその絶大な効果がわかると思います。
ACT2以降もエリート戦は避けられないので無難に強い枠でもあります。
特に0コストアタックの多いクラス(リージェント)で強力で、無被弾でエリートを倒せることもままあります。
ACT1で20~40HP程度守ります。

  • 取得時、強欲を受け取る。333ゴールドを獲得する。

最初の1~5フロアに商人がいるなら取ります。
333G持っているということはレアカード/レアレリックがあっても何でも好きなものを1個買えるという意味であり、例えば錨やランタン、バックパック、ゴルゲットのようなコモンレリックを購入するだけでもゲーム全体を通して100~200HP守れます。
購入するものとしては序盤戦をブーストしてくれるレリックや無色カード、カードやパワーを買いましょう。
買うものが本当に無いというパターンはほぼ無い(経験則10ランに1回ほど)で、基本的に有利になります。
ちなみにカード削除の優先度は最も低いです。カード削除する前にポーションスロットを埋めて下さい。

最初の商人到達前に強プールと遭遇する場合は強欲のドロー阻害のせいで死ぬ可能性が非常に高いので、マップとしっかり相談して下さい。
(ACT1では4戦目の雑魚戦闘から強プール。
?マスは雑魚戦闘にならない度に雑魚戦闘の遭遇率が10%から10%づつ上昇するため?マスが多い場合も注意)

  • 取得時、150ゴールドを獲得する。

最初の1~5フロアに商人がいるなら取ります。
意味としては強欲と同じですが、333G持っている方が商人マスのマス効率を上げられるため強欲のほうが強いです。
ちなみにカード削除の優先度は最も低いです。

  • 取得時、 3枚のレアカードから1枚を選び、デッキに追加する。怪我を1枚デッキに追加する。

アイアンクラッド、ディフェクト、ネクロバインダーなら強いです。ACT1から活躍できるレアカードがそれなりに多く、3択全てが呪いカードになることがほぼ起こらないからです。(18/25ほどのカードがACT1から強い。経験則、3択全部が弱いのは1/5ぐらいの確率。実際には3択全部が弱い確率はもっと低いはず)
他のクラス(サイレント、リージェント)はACT1時点では呪いカードになるようなレアカードが多いため、選択肢に入らないと思います。

  • 取得時、デッキからカードを2枚削除する。HP16を失う。

HPを守れる自信があるなら(ACT1で死ないなら)最も強力な部類のボーナスです。
エリートの攻撃が易しい下水道スタートの場合や、?マスが進路に多い場合価値が上がります。(強プールと戦闘しないのでHPロスが致命的になりづらい)
特に圧縮疑似ループデッキを組むようなサイレント(スライとエナジー生成で回す)やリージェント、下水道スタートのネクロバインダー(下水道は守り重視のデッキで突破しやすいため)で価値が高めです。
このボーナスを取るためにエリートを避けるようなプレイングをすると不利になるため、しっかりと道と相談してください。(2削除で1エリート討伐より他のボーナスで2エリート討伐するほうが状況が良い)

  • マップの道を無視して次の部屋を選択できる(残り3回)。

作れるルート次第ですが、“4焚き火4エリート”みたいなとてつもなく強力なルートをACT1で生成できるなら価値が高いです。
ACT2以降に回数を残せるならそこでもルート変更ができますし、しっかり道の捜索をする手間がありますが丁寧にプレイするなら強力です。
ACT1の道の強さが他のボーナスと変わらないなら他のボーナスのほうが良いでしょう。

  • 第1層のボスがレリックを2個ドロップする。

“状況次第で強力”の枠ですが、取れる状況が非常に限定的です。
レリック2個は約440Gのため、価値換算すると最も強い部類のボーナスです。(2枚削除=250G)
しかし、ACT1道中が弱体化します。
ACT1でエリートを1体しか倒せないような道生成だったり、ACT1の道が余裕そうなら取ります。
具体的には下水道スタートのネクロバインダーでボスが滝の巨人なら喜んで取れるでしょう。

普通

  • 取得時、ランダムなレリックを1個獲得する。

スレスパ2はACT1時点でもらっても全く効果のないレリックは非常に少なく、無難に選べる枠です。
ドローが悪いとそもそもカードを使えない1枚変化より強いです。

  • 取得時、ストライク1枚と防御1枚をアップグレードする。

2枚変化の下位互換です。強いボーナスが無ければ取ります。
1枚変化よりは強いです。
打点や防御点がやや上昇し、思ったよりその影響は大きいためACT1で20~30HP程度、ゲーム全体を通して60HP程度守ります。

  • 取得時、カードを1枚変化させる。

無難に強いです。ストライクを削除し、確実にストライクよりは強いカードをデッキに1枚追加します。

  • 取得時、ランダムなネオーのレリックを2個獲得する。デッキにランダムな呪いを1枚加える。

運要素が大いにあり評価が難しいですがボーナス2個は序盤戦を大いに助けてくれる可能性が高いです。
ランダムレアと最大HP増加のようなハズレ2個が当たる可能性はそれほど高くないはずです。

  • 取得時、デッキからカードを1枚削除する。

1枚変化の下位互換です。本当に何もなければ。

苦しい場合

  • 取得時、カード報酬を1枚と、ランダムなポーションを1個獲得する。

雑魚敵を多く踏む道だったり、最初の焚き火前にエリートを踏むような厳しい道の場合、カード1枚とポーション分でHPを守ることにつながります。

  • 取得時、すべてのゴールドを失い、2つのカードパックから1枚を選び、デッキに追加する。

最初の焚き火前にエリートを踏む予定があったり、雑魚敵を多く踏む場合に取ります。(カード分で序盤不利を補填)
序盤にショップに寄る予定が無いのなら取ります。
カードパックの内訳はアンコモン1、コモン2で、完全な外れということはめったに無く、20HP~40HP程度守ることに繋がります。

  • 取得時、ポーションのスロットを1枠追加し、ランダムなポーションを2個獲得する。

ポーション=ACT1エリートを踏む権利です。
経験則、ACT1のエリートはポーション1個消費した場合は20HP前後、そうでない場合は40HP前後失います。
そのほか、ACT1の強プールはポーションを吐かないと20HPぐらい食らうので安全に過ごす権利でもあります。
つまり、ポーション2個というのは序盤を安全に乗り切り、焚き火を鍛冶に回すための効果です。
序盤にエリートを踏む予定があったり、エリートを大量にファームする予定があったり、強プールとの戦闘が避けられない場合に取ります。

ポーションスロットについてはポーション2個獲得によって序盤のポーションドロップを無駄にしないための効果(弱プール3戦でポーションが1個以上落ちる確率は88%)の意味が強いです。
しかし、最終盤、ACT3ボスに挑む際にポーションを3つ持っていけるため最終盤になってやや効いてきます。

  • 取得時、カードを1枚アップグレードする。

強打、無力化、落星、デュアルキャスト、ボディガードが強化候補です。
ただし、これらのカードの強化はACT1の序盤戦をそれほど助けてくれず、HPを守ることにあまり繋がりません。(デュアルキャストUGは最序盤から強い。落星UGは+4点なので最序盤からやや強い。ACT1終盤に強打、無力化あたりは強化する可能性があるかも、という程度)
一応、ACT2で取る可能性がある強化スターターの受けになります。

取らない

  • 取得時、ネオーの怒りを1枚デッキに追加する。

捨て札からランダムでカードを持ってくる効果ですが、最序盤戦では持ってきたカード(大抵の場合ストライクと防御)を使うためのエナジーが足りないので無意味な効果になりがちです。
そのため、最序盤戦では1コスト10点、廃棄のアタックが追加されるような意味合いになります。

ベータバージョンではネオーの怒りが強化され、捨て札から選択したカードを2(3)枚持ってこれるため、ホログラム相当のカードを持たないアイアンクラッド(瀉血+高コストアタックを持ってくるみたいなコンボが強い)やサイレント(無力化を戻して脱力維持)、落星を絡めたコンボが強力なリージェントではそこそこ強い効果です。

  • 取得時、最大HPが11増加する。

他のボーナスのほうがより多くのHPを守れます。
最大HP+11の価値はACT1時点ではポーション1個(=20HP)程度です。
一応、ACT2ボスやACT3ボス戦等に地味に最大HP増加が効いてくることがあるかもしれません。

1000時間プレイした経験則ではこの効果を取ったことは一度もないですし、他のボーナスでなくこの効果を取ってたら勝ってたかなあと思うランは1度も無いです。

  • 休憩所で休憩するたび、最大HPが5増加する。

焚き火で休憩を繰り返しているとカードの強化が進まずじりじりと不利になっていきます。
序盤の道生成が非常に悪く(焚き火まで5フロアで全部雑魚戦闘とか)、本当に苦しい場合に取ることがあるかも知れません。
ネオーのボーナスはACT1をより強い状況(より多いレリック、より強いデッキ)で終わらせるために使って下さい。

1000時間プレイした経験則ではこの効果を取ったことは一度もないですし、他のボーナスでなくこの効果を取ってたら勝ってたかなあと思うランは1度も無いです。

  • 取得時、ランダムなレアカードを1枚デッキに追加する。

ACT1時点では全く役に立たないようなレアカードが存在するため、それらを引いた場合は呪いカードを抱えて過ごすことになります。
安定して勝ちたい場合はあまりにも分が悪い賭けのため取れません。
アイアンクラッド/ディフェクト/ネクロバインダーのようなACT1から使えるレアカードが多いキャラの場合で、他に良い選択肢が全く無ければ取ることがあるかもしれません。
経験則、そのようなシチュエーションにあたったことは1000時間のプレイで1回も無いです。

β版に存在する効果

パブリックベータ版で追加されているネオーのボーナス効果です。
暫定的にここに評価を置いておきます。(V106.1準拠。追記日:2026/6/4)

  • 取得時、すべてのゴールドを失う。最初のカード報酬のすべてのカードに魅惑をエンチャントする。

おそらく、現在最も強いネオーボーナスです。下振れても強いですし、上振れたらそのままゲームに勝ちます。
面白さもダントツで高いです。

適当な1コストのコモンアタックにリプレイが付与された場合(下振れ)で考えても以下のような価値と言えます。
実質ランタン:1コストのカードを2回プレイするとしても2コストのカードの働きになります。つまり、デッキ1順目で1エナジー増えたのと等価 =実質ランタンです。
究極のストライク:1コスト14(20)点の究極のストライクがACT1で非常に強いカードと考えると、デッキ1順目限定とはいえ究極のストライク相当の打点が出るカードが追加されます。

ほとんどの雑魚戦闘はデッキが1順した時点でほぼ勝負がついているため、大いにHPを守ります。

上振れた場合は言わずもがな、2コスト以上のアタックにリプレイが付いたり、リプレイ付き威圧やリプレイ付き暗黒で何が起こるか考えてみて下さい。

  • 取得時、他のキャラクターのカード報酬を2回獲得する。

無難に強いです。ストライク/防御強化ぐらい強い程度の評価です。
面白さもあるのでゲームに慣れてきたら味変にもおすすめです。
ただし、シナジーの知識や各キャラクターの強いカードを把握しておく必要があるため、ある程度ゲームを理解しているプレイヤー向けです。

アイアンクラッドは脱力、サイレントは弱体化、リージェントではドローやエナジー生成等、各キャラクターのカードプールには明確に弱い部分があり、このボーナスではそれら弱点を補える可能性があるため、他色のカードを探せるという行為が強いです。

取れない3択が提示される事もありますが、カード報酬は2回あるため1枚も取れないということは無く、下振れた場合は1コストアタックで序盤戦の安定、そこそこ運が良い場合は反抗やバックフリップのような強力なカードがACT3ボスまで役立ちます。

他キャラで取って嬉しい各キャラクターの強力なコモンカードとしては以下のようなカードでしょうか。
(アンコモン/レアまで含めるとキリがないので割愛)
・アイアンクラッド:怒り、武装、受け流し、身震い、瀉血
・サイレント:五月雨ダガー、バックフリップ、金切り声、ディフレクト、剣の舞、蛇の噛みつき
・リージェント:衝突軌道、刃の戦錬、失せよ!、煌めく激流、身の程を知れ、小盾の展開、剣の研磨
・ネクロバインダー:墓場の爆発、刈り取り、種まき、反抗、墓守
・ディフェクト:ビームセル、寒波、目潰し、緊急回避、冷静沈着、ホログラム、跳躍、避雷針、加速!、バッテリー充電

※ 補足:ソヴリンブレードは保留付きアタックあるという点が非常に強く、鍛造カードを1枚だけ持っておくのがACT1~ACT2にかけて非常に強力
※ 補足:0エナジーのブロックカードは3エナジーのまま進行することが多いスレスパ2において一般的に強力。ACT1で多くのHPを守れる
※ 補足:ACT1時点では防御だけではブロックが不足し、コモンのブロックカードなら何でもブロックが不足しないように設計されている。そのためブロックカードは一般的に何でも強力。ACT1でHPを20点程度守ってくれる。フロスト生成カードも同様。

録画

  • 通常戦闘3回ごとに、デッキのランダムなカードを1枚アップグレードする。

弱いです。
最大HP増加系よりは強い程度です。

ACT1時点では雑魚戦闘が3~6回なので、意味合いとしてはACT1ボス時点ではストライク/防御強化と同じです。(道中は強化されないのでもっと弱い)
スレスパ2では強プールのHP損失が激しいため、強プールと?マスの2択を選べるなら?マスを通ったほうが良いのですが、マップ生成運次第ではACT3クリア時点で3~6回程度の強化の発動です。
リターンが後で来るタイプのボーナスは溶岩石(ACT1ボスから2レリック)や2枚削除/HP減少がありますが、これらボーナスより効果が出るのが遅い割にはリターンがあまりにも少ないです。


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