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【崩壊:スターレイル】ダメージ計算って何やってるの?について

目次

崩壊:スターレイルにおけるダメージ計算

攻略サイトや動画投稿者を見ているとよくわからない出典の表を持ち出して遺物や光円錐、あるいは凸、チーム編成間のダメージ差を比較しているのを良く見ると思います。

例えばこういうのです:

キャストリスにおける光円錐の比較

今回はこういった表がどうやって作られるのか、あるいはどの程度正確なのかについて、こういう表を作っている立場から解説します。

まず、ダメージ計算の方法について

崩壊:スターレイルのダメージ計算式はだいたい解明されていて、Googleなんかで調べると一瞬でダメージ計算の方法が出ると思います。

詳しく調べたい方はFandomWikiがオススメです。
私はここを参考にしていて、この計算式で計算しゲーム内の数値と一致することを確認しています。

まとめてしまうと具体的には以下の情報があれば、スキル1回あたりのダメージ量は誤差1%で計算可能です。

ダメージ計算に必要な情報
  • ダメージ倍率
  • 攻撃力(や防御力や最大HP。ダメージ倍率にかかるもの)
  • 与ダメージボーナス
  • 会心率、会心ダメージ
  • 防御力(敵のLv)
  • 攻撃者のLv
  • 属性耐性
  • 被ダメージアップ
  • 撃破/非撃破

※ 固定値ダメージボーナスや確定ダメージのような特殊なものもありますが今回は省きます
※ 撃破、超撃破関連も特殊なので今回は省きます

こんな感じで必要な情報を入力したら想定ダメージが計算できるシートを作ることができます。
(私が検証時に横に置いているもののスクショ)

実際のスプレッドシートはこんな感じ

検証を行う際は想定上のダメージとゲーム内のものが一致するかチェックし、灰燼を燃やし尽くす大公が初段から載るか載らないかみたいなのを検証しているわけですね。

計算と現実のダメージが違うのは何故?

実際のダメージと計算上のダメージで誤差が出るのは、ゲーム内では小数点以下が表示されないためです。
攻撃力476と表示されているのに実際は476.28だったりするので、わずかに差が生まれます。

あるいは、ダメージに大きな差がある場合は、星々の競技場みたいなステータス画面に反映されないバフの存在を忘れている場合や仕様の確認が不十分で、数値を入力する場所を間違えている場合が多いです。

この部分(ダメージ計算式の部分)については腐る程他の方も解説していると思うので深くは触れません。

今回の記事の趣旨は次の部分、「どのようにして遺物やチーム編成や装備の比較を行っているの?」という部分です。

踏まえて、どうやって表が作られているのか

各種情報があればスキル1回(通常攻撃/戦闘スキル/必殺技)あたりのダメージが計算できることがわかったかと思います。

であれば、他に必要な要素は何でしょうか。

例えば以下のような情報が必要だと思いつくはずです。

他に必要そうな情報
  • 各種サブステータスの状況
  • ローテーション(必殺技1回の間にスキルを何回撃つのか)
  • バフの持続時間(どこまでのスキルにバフがかかっているのか)

これらがどう考慮・処理されているかについて書いていきます。

各種サブステータスについて

現実世界では遺物毎にサブステータスが異なってしまいますが、サブステータスの平均上昇量は明らかになっています。

例えば、以下のような感じです。

サブステータス1個あたりの平均上昇量
  • 速度:2.3
  • 攻撃力:3.888%
  • 会心率:2.916%
  • 会心ダメージ:5.832%

※ ゲーム内では点以下の速度は表示されませんが、内部では計算されています。稀に「速度+5」とか「速度+11」のような2刻みではないサブステがつくのはこのためです。

なので、計算上の世界では、「サブステータス◯個を投入」といった感じで仮定の状況を作り、その状況でダメージ計算をすることが多いです。例えば速度サブステに10個投入し速度+23…みたいな感じです。

なので、仮定上のキャラクターのステータスみたいなのも用意できます。

具体的には、目標速度まで速度サブステを振り、会心率100%まで会心率に振り、余ったサブステは全部会心ダメージに振ります。

遺物同士の比較では、例えば知識の海に溺れる学者_頭学者セットでは会心率が8%貰えますが、それ以外の遺物と比較する場合は会心率が8%落ちる部分をサブステで補い、その分会心ダメージを削るといった感じで仮定上のステータスを作ります。

KQMS(Keqingmains Standards)

英語圏ではKQMSというサブステータス規格が人気で、要約すると「各サブステータスに2個づつ(fixed)、自由に割り振れるサブステが24個(liquid)、1個のサブステに最大12個まで。該当メインステータス1個ごとに最大数-2」という規格が用いられる事が多いです。

英語圏はほとんどこれに批准していますし、日本人も英語圏の猿真似をしている(と思う)のでこのKQMSに批准している場合が多いはずです。

例えば、KQMSに従った場合、ロビンはステータス画面上で以下のようになるはずです:

KQMS批准のロビンのステータス(E0S1)
  • 攻撃力:4492
  • 速度:139.2
  • HP:3589

※ 攻撃/攻撃/攻撃/EP縄、モチーフ光円錐を想定。主要ステータスのみ

※ 攻撃%のメインステが3箇所あるので攻撃%は12個上限から-6個、つまり6個上限になる固定で2個貰えるので攻撃%サブは8個

で、数字オタクはキャラクターのステータス計算用のシートも当然作ってあるので、以下の画像のようなテンプレートを使って最終ステータスを計算します。

KQMS 崩壊スターレイル スタレ 崩スタ Keqingmains Standards 解説 ダメージ計算
自作のキャラクターシートより、ロビンの仮想ステータス
コラム:KQMSってどれぐらい現実的な規格なの?

KQMSの固定サブ2個づつ、好きな場所に12個という規格ですが、わりと現実的な設定の規格です。

経験談、先行プレイサーバーでは無限に遺物を作ることができるので樹脂を使いまくって遺物を作るのですが、サブステ2箇所指定の作成遺物で全身を埋めたステータスがKQMS想定のステータスよりちょっと良いぐらいです。(KQMSからサブステ+2~+4個ぐらい?)

ぶっちゃけ、ライブサーバーでそこまでの遺物を4キャラ分用意したくないですし、用意できているぐらい燃料を使い込んでいるのなら一般的なプレイヤーではないのでこういった表を見るレベルではないです。

なので、計算用の規格としては妥当だと思います。

その他のサブステ規格

KQMSは「ある程度厳選が完了した状態を再現」することを目的にしており、「速度168カフカ」みたいなのはKQMSに批准している範囲では達成できないことも多いです。

そのため、「例外的にステータスの上限を16個や18個」にしたり、あるいは「12個上限だけどサブステ2個分換算にしたらそれ以上振ってもOK」みたいな独自ルールでサブステ関連の処理を行う場合もあります。(KQMS的には例外は表記すればオッケーだった気がする)

また、中国語圏では平均上昇量を取るのは共通していますが、サブステの上限はもっと多い事が多いです。(16個とか18個とか)
が、向こうはコンテンツクリエイター同士の群雄割拠なので共通した規格みたいなのは制定されていないようです。

私の場合は、「サブステは一箇所に12個まで、24個制限」(KQMSにあるようなメインステでの個数上限や全サブステに2個づつのような処理をしない)というルールでやっています。面倒くさいので。

ただ、サブステ上限が24個だろうが48個だろうが、経験上、計算結果(遺物や光円錐、チーム編成の比較)に大きな差異、順位の逆転は生まれないです。なのでKQMSが妥当かみたいな議論はぶっちゃけどうでも良いです。

まあ何にせよ、サブステ個数をある程度決めて、仮定上のキャラクターステータスを設定しているということがわかればOKです。

ダメージ計算の手法について

さて、サブステータスに関する規格がわかったので、仮定上のキャラクターステータスが作れるようになったはずです。

また、ダメージ計算式がわかっているので、スキル1回あたりのダメージも計算できます。

ただ、ゲーム内では必殺技という要素やバフ/デバフの継続時間といった要素もあるため、これだけでは遺物や光円錐、チーム編成の比較を行えないこともわかるかと思います。

「バフ/デバフ持続時間、必殺技」といった要素については、いろいろな手段で解決が図られています。

どれもメリット/デメリットがあり、どれが最良とは言い切れないので、いくつか実際に採用されている手法について紹介します。

一撃あたりのダメージで計算

最も簡単な方法で、キャラクターの主要なスキル1回あたりのダメージだけで比較する方法です。

黄泉のようなキャラクターではダメージの80%が必殺技なので、主な火力源である必殺技1回のダメージと頻度を比較すれば光円錐の優劣やチーム編成の優劣が付けられると言えます。

いろいろな手法が使える中、1撃あたりのダメージ計算だけで済ますのは令和の世に似つかわしくないなとは思いますが、ダメージ計算の入門だったり、めちゃくちゃ面倒くさいならこれらの比較を行っても良いと思います。

「コンボダメージ」で計算

例えば、黄泉であれば「スキル2回 + 必殺技1回」のような、1セットの合計ダメージを計算して比較する感じです。

海外によくある遺物比較サイトなんかもコンボダメージの計算結果をユーザーにダメージスコアとして提示しているようで、今現在(25年9月)ではこれが1番多いかなと思います

実際のシート上だとこんな感じです(ファイノンの変身1回あたりのダメージ比較用のシート):

崩壊スターレイル スタレ 崩スタ ダメージ計算 やり方
敵2体と仮定しているので1スキル毎にメイン/横で計算を分けている

スキル1回毎にダメージ倍率(MV)、貰っている外部バフ等を考慮して表にし、合計ダメージを計算します。

で、編成毎にこれを書くとこんな感じの比較表を作れます:

崩壊スターレイル スタレ 崩スタ ダメージ計算 やり方

めちゃくちゃ簡単に計算を書けるので量産しやすいのが長所ですが、一方でチーム全体の行動順等は考慮しないので、バフ持続時間を考慮できず、チーム同士の比較には不向きというデメリットもあります。

ファイノンのチーム比較でこれを採用したのはファイノンが基本的に必殺技1回で終えられること、必殺中はバフ持続時間が100%であるためです。

「ダメージシミュレーション」で計算

実際の戦闘シーンを仮定して、行動順やEP、バフ持続時間諸々を考慮した計算手法です。

実例として挙げるなら以下のような感じで、行動値諸々を計算し、なるべく現実に近いシチュエーションでダメージ計算を行います。(実際のシートのURL)

崩壊スターレイル スタレ 崩スタ ダメージ計算 Excel エクセル googleスプレッドシート ダメージシミュ コンボダメージ やり方

例えば上の画像の場合、キャストリスは戦闘開始時に秘技で死竜を召喚し、ミュリオンの応援をもらうことで行動値46.3時点で再行動、もう1度死竜を召喚し、行動値138.8時点でもう1度死竜を召喚・・・みたいなスキル回しで戦っているという意味になります。
ここにバフ/デバフの持続時間やダメージ計算部分を取り付けていけば”シミュレーション”になるわけですね。

一般的には450行動値や150、550といった計測期間が定められていて、総ダメージ量を計算し、所要した行動値で割ってDPSスコアとして表にすることが多いです。(行動値の英訳がAction Valueなので、DPAV、Damage per Action Valueと呼ばれる事が多いです)
150行動値までに150万ダメージ出していたら1行動値あたり1万、DPAVは1万といった具合です。

例えばこんな感じの表が作れます:

崩壊スターレイル スタレ 崩スタ ダメージ計算 Excel エクセル googleスプレッドシート ダメージシミュ コンボダメージ やり方

現実の戦闘シーンに即したバフ効果時間やチーム全体のスキル回し、行動順での計算を行えるのが利点です。
一方で、めちゃくちゃ書くのが手間だったり、シートが複雑になるので計算ミスが多くなったり、”前提条件が妥当なものかどうか”みたいな懸念点もあるため、一概にこれが優れているとは言い切れません

私がメインで扱っているのはこのタイプの計算で、このサイトに掲載されているほぼすべての遺物/光円錐/チーム比較等はダメージシミュレーションで計算されています。

「ダメージシミュレーション」の問題点(前提条件)

例えば、私の場合は現状の環境を踏まえ、以下のような前提条件でシミュレーションを行うことが多いです。(混沌の記憶想定)

  • 敵2体(混沌の記憶を想定)
  • 150行動値x2(混沌の記憶が2ウェーブ制なので)
  • 敵の速度は中央のボスが158、横が132
  • 敵の行動毎に味方全体が10EP回復 (被弾を考慮する場合ダメージは2214ダメージの拡散攻撃)

ただ、当たり前ですが、実戦では敵の数やギミックが異なりますし、敵の数は減っていくので敵が常に2体というのはありえません。

つまり、計算結果というのは概ねのもので、ゲーム内でのパフォーマンスを保証するものではないです。
「平均したらこれぐらいの状況が平均的な状況だよな~」という状況を仮定したもので、敵によっては被弾時のEPは20かもしれませんし、もっと少ないかもしれないのでローテーションに差異が生まれる可能性もあります。

また、”計測期間”も問題点です。
例えばギミックに関わる光円錐を比較したい場合、「450行動値の計測では星4とモチーフ光円錐で必殺技の回数が変わらないが、350行動値で比較したら必殺技回数に差が出たので350行動値側を前提条件とした」みたいな後出しで前提条件を曲げるような事態もありました。必殺技の回数に差異が出る場合の計算結果のほうが体感上、正しいのでこっちのまま表を提示することもあります。(最近は開発が明らかに150行動値x2ウェーブを想定した調整を行っていると感じたので150計測期間にしています)

なので、“妥当そうな前提条件”を設定するのが非常に難しく、2年近くこの方式でダメージ計算を書いていますが、“この計算結果が正しいものなのかどうか”という懸念は一生消えないです。

とはいえ、最もマシな方法がダメージシミュレーションであると私は考えているので、自分がなるべく妥当と思える条件で計算を続けているというのが現状です。

まとめ:ダメージ計算に用いられる方法と利点/欠点

  • 何れかのサブステ規格に従ってステータスを平均化、紙の上でのステータスを想定
  • 攻撃1回あたりのダメージは誤差1%で算出可能
  • 1撃あたりのダメージ:キャラの主要なスキル1回あたりのダメージを計算し比較
  • コンボダメージ:スキル◯回、必殺技◯回と想定し、そのダメージを計算・比較
  • ダメージシミュ:行動値や行動順をシミュレーションし、計測期間までのバフ/デバフ・EP等を考慮したダメージ計算・比較

やっている事を書き出すとこんな感じです。

バフ持続時間のあるキャラ(停雲のような)が主流だった時代とは違い、今のキャラはバフの持続時間が実質永続なので、コンボダメージもダメージシミュもぶっちゃけ大きな差異は産まないです。

それでもダメージシミュレーションを推す理由としては、ヒアンシーのモチーフ光円錐や1凸のようなギミックに絡む装備の評価、「150行動値までにキャストリスの召喚数が増える?」みたいな疑問に答えやすいのはシミュ側なので、可能であればダメージシミュのほうが良いんじゃないかなあと思います。

ただ、そのために要求される労力は凄まじいですし、結果的にはコンボダメージ側の計算だけでOKだったみたいなことも多いです。

そして、動画を作っている身からするとコンボダメージを計算したのか徹夜してダメージシミュを書いたかなんて全く再生数に関わらないしどっちにしろ文句が飛んでくるのでやるせないですね。

Q&A

想定される質問と被害妄想に対しての質疑応答です。

人によって計算結果が違うのはなぜ?◯◯さんは◯%って言ってたけど?

計算の前提条件が違うからです。

前述の通り、採用しているサブステータスの規格やチーム編成や想定装備、速度セットアップ等はその計算を書いた人間によって変わるはずです。

例えばモチーフ光円錐まで所持しているのが一般的と考えている人はそういう条件で書きますし、そうでない人はそういう条件で書きます。

例えば私はケリュドラの光円錐等の計算を「ファイノン/サンデー/ケリュドラ/任意のヒーラー」で書きましたが、「ファイノン/サンデー/ケリュドラ/ブローニャ(記憶開拓者)」のバフ想定で書いている人もいるはずです。

計算式には主観が交じりませんが、計算の前提条件には人の主観が大いに混じっていて、それが原因です。

計算上ほど編成/凸/遺物の差を感じないのはなぜ?

現実世界では討伐速度が速まるのは手数が削れた時だからです。

例えば敵のHPが100で、あなたの攻撃1回あたりのダメージが33.34だったとします。
敵を倒すには3回の攻撃を所要します。

ここに20%のダメージ増加を貰っても40ダメージになるだけで、敵を倒すまでの手数は3回で変わらないです。

つまり、数値上は強化されているはずなのに実際のプレイでは強化を感じないといった具合です。

現実でもおそらくこういった、「数値上は強化されているけど所要する手数は変わらない」問題が発生しているのかなと考えています。なので攻撃回数に関わる、ギミック系の光円錐や星魂効果は強く感じられるはずです。

また、遺物やサブステータスの最適化では3%~5%程度の総ダメージ変動にしかならないです。

つまり、敵のHPがミリ残りしたら遺物/サブステの最適化不足のせいですが、それ以外の場合では手数の削減にはならないはずです。

お前が強いって言ってた編成より◯◯のほうが強かったんだけど?

これも上の問題に関連していて、結局は手数が変わるかどうかが討伐速度の差異に関連するからだと考えています。

また、計算上では全員同じ投資状況として考えることが多いです。

10%~20%の差異はキャラの凸1個で埋まる差なので、例えば”追加攻撃編成でE0S0ロビンを使うより、E1S1ルアンを採用したほうが戦績が良かった”みたいなことがあるはずです。

なんで今更こんなもの書いてるの

「実際にプレイしてみたら◯◯のほうが速かったですよ」(現実世界でのパフォーマンスを保証するものではないって書いとるやろがい!)とか「お前は人を騙している!詐欺師!!!家を燃やすぞ!」みたいなDMがたまに飛んでくるからです。

どんな事をやっているかは記事や動画に付随しているシートを見ればわかるかと思いますが、補足説明や他にどんな手法を取れるかを書くことで私がやっていることの”マシさ”を主張できると思っていたのでこの機会に書きました。

おまけ:実際にどこがどんな手法でやっているか

知っている範囲でどういったサイトがどのような手法で計算等を行っているか補足してみます。

prydwen

英語圏のティアリストサイトです。遺物比較や星魂の比較表を出しています。

今は公表していませんが、昔(Ver2.2ぐらいまで?)は計算に使ったgoogleスプレッドシートを公表していました

閲覧履歴に残っているものだとこういうの(実物)で、私の確認できる範囲ではキャラ単体+外部バフ非考慮のダメージ計算です。(「コンボダメージ」が近いか)

Ver3.5の現在でもおそらくキャラ単体での計算・比較を行っているはずです。

思うところがないわけでもないですが、人によって運用する編成は違いますし、遺物や星魂の優先度はそれほど変わらないので、「キャラ単体+外部バフ非考慮」という条件も妥当と言えるかもしれません。

KQM

英語圏のサイトで、ここではダメージシミュレーションを用いて遺物等の計算を行っています。

ダメージシミュレーションのシートを公表していますが私が自作したものより精度の高いテンプレートを使用していて、KQMSの生みの親であるコミュニティでもあるので、王道で丁寧かつ見やすいシートを見れます。

踏まえて、冒頭の疑問に答える

  • よくわからない出典の表はどの程度正確なの?ダメージ計算式が明らかになっているので前提条件を決めれば概ね計算は可能。少なくとも計算を書いた本人はある程度妥当な計算結果だと思って公表してるはず

総括するとこんな感じです。

よくわからないと思った場合はどのような手法で計算されたものかに注目し、(一撃のダメージなのかコンボダメージなのかダメージシミュなのか)その前提条件に注目すると幸せになれるかもしれません。

討伐速度が速まる選択肢が現実的には正しい選択肢ですし、計算なんて信用ならねーよ!という主張も最もですが、だからといって数学的なアプローチを取らないのは怠慢でもあると思うのでこういった事を続けています。

ただ、最近ではキャラ実装と同時に専用っぽい遺物が実装されますし、最適っぽいチーム編成が示唆されているのでやりがいは結構薄れてきてます。2ヶ月でキャラが淘汰されるのもちょっとキツいですよね。

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コメント

コメント一覧 (4件)

  • なるほどなぁ……参考になりました。
    データキャラさんのサイトや動画にはいつもお世話になってます!
    今後も頑張ってください!

  • データキャラさんだったんだ…
    コメントではじめて気づいた。いつもお世話になってます

  • 数字をいじり始めると頭パンクする身からするとデータキャラさんはわかりやすく納得の行く情報出してくれるので本当にいつも助かってます・・・!

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