崩壊スターレイル(崩スタ)、Ver3系列で主流のアタッカーのそれぞれの編成DPSを計算し比較・考察しています。
最終更新:2025/09/03 (Ver3.5ケリュドラ実装)
目次
崩壊スターレイルのアタッカーDPS表(ランキング)
以下、計算上での崩壊:スターレイルの現在主流のチームのDPSを掲載します。
前提条件に注意してアタッカーのパワーバランスを概ね把握する程度にお楽しみ下さい。
現実世界では装備状況、環境、敵のギミックで大いに有利/不利が変わります。
敵2体、150行動値x2ウェーブ(短期戦)

※ 投資状況や戦う環境でパフォーマンスは異なる。計算の前提条件については後述
キーワード
- チームDPAV:チーム全体で出力できるダメージ
- この数値が高いほどパワーの高い傾向にある編成
- アタッカーDPAV:アタッカー単体で出力しているダメージ
- この数値が高いほど”アタッカーが強い”と言える
- 単体DPAV:敵単体への出力
- この数値が高いほど単体処理が得意で範囲処理が不得意
- DPAV:1行動値あたりのダメージ
- “DPS”相当の用語
- Damage per Action Value。ゲーム内では”行動値”と呼ばれるものが速さの指標のため。
計算の前提条件について
以下のような前提条件として計算を行いました。
クリック/タップで開閉
計測期間
- 150行動値 x 2ウェーブ、ウェーブリセット(デバフや撃破のクリア)有り
- 450行動値
敵の設定
- 速度158のボス(140靭性)、速度132の精鋭(140靭性)の2体
- Lv95、HPは無限、全属性耐性0%
- 敵の攻撃パターンは毎ターン拡散攻撃1回相当(被弾関係の計算)
- 弱点属性はアタッカーの属性のみ
- 敵の行動毎に味方全体が10EP回復
- 撃破に関連する編成以外では撃破は非考慮
装備状況
- 全キャラE0S1(0凸+モチーフ光円錐)
- 特に記載がない限りそのキャラクターのモチーフ光円錐を所持
- サブステータスは24個(平均値)、1ステータスにつき12個上限
- 150行動値x2ウェーブ側に最適化(速度134etc)
編成の設定
- 一般的に良いとされる編成・装備で計算
- 最適な編成ではない可能性もあるので注意
現実はシーズンバフがあったり、戦う敵の数や種類、環境で結果は変わるため注意して下さい。
(ファイノンは敵の数が少ないほど有利、ヘルタは敵が多いほど有利、モーディスは敵の攻撃が激しいほど有利等)
ゲーム内のパフォーマンスを保証するものではありません。
考察として
セイレンスの評価
- 持続編成をVer3相当の編成に押し上げる意図のキャラです
- 意図通り、Ver3.xの編成に匹敵するチームダメージを持っているようです
- ダメージ倍率を大きくインフレさせるという単純な方法で解決しています
- 持続ダメージの発生がトリガーのため、横の敵に対して倍率が落ちづらい点も特徴です
- (カフカによる倍率の低下した呼び出しでない)
- 計算上と現実で通常より差異が出やすいので注意して下さい
- 持続ダメージの特性上、敵の速度やウェーブリセットといった要素で大いにダメージが変動します
- 計算の簡略化の都合、セイレンスの持続ダメージは常時6個(裂創、燃焼、感電、風化x2)としています
- 敵の属性耐性は全部0%として想定しています。現実には弱点属性以外20%なのでダメージが下落します
ケリュドラの評価
- バフ内容や星魂の効果を見るに、ファイノンの強化が趣旨のキャラです
- ファイノンの趣旨的にヒーラー抜き編成を想定していそうなので2パターンの編成例を用意しました
- 元々ファイノンはOP気味なのもあり、編成の向上幅は控えめなようです
- 手数が増えるという計算上に現れない利点もあるので現実にはもう少し強力に感じるかもしれません
- 戦闘スキルが主力で攻撃力依存のアタッカーと相性が良く、今後相性の良いキャラが増えるかもしれません
- アナイクスに関してはVer3.4時点の編成(横がロビンやトリビーの時)のものを用意していないので伸び幅は不明です。予想では5%~10%程度の伸びだと思います
- アーチャーの編成ではサフェルの時からの伸びは確認できませんでした。耐久抜きなら入るかもしれません
- ※ ファイノンもアナイクスもバウンド攻撃主体のため、今回の前提条件である敵2体という状況とマッチしています。敵の数が多いほど相対的に他のキャラが有利になります。
補足
今回は作業量が多いためミスがある可能性があります。
2、3回チェックを行ってはいますが、計算過程等は公開しているため、不備がある場合はお知らせください。
今回のスプレッドシート
googleスプレッドシート上でシミュレーションを書き計算を行いました。
以下のURLより計算過程・方法等を確認可能です。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rTNM8-5-Bcl9r9poX7fhIapwVvu3yjon3aHN6RbrwPI/edit?usp=sharing

コメント
コメント一覧 (3件)
持続パ最強!!
これを含め過去のスプレッドシートが全体的に壊れていると思うのですが修整の予定はあるでしょうか?
スプレッドシートは自分で数値をいじれるのがとても便利でした。
見た感じ、シートと記事内の画像とで差異は無いように見えます。
コピー時に表示されるデータの送受信を許可を忘れる等はしていないでしょうか。
一応、心当たりはあるので技術的な話を置いておきます。
1.修正の予定:無いです。過去全てのシートを修正するには作業量が莫大すぎるので
2.修正は可能か?:若干のシートの知識があれば各自で修正できそうです
技術的な話になってしまうのですが、
1.データベース用のシートがあり、具体的にはこのような形式になっています。
(https://docs.google.com/spreadsheets/d/1x5kfbG8pidjRl9gKnle-ISpsaBIdskPZcHdQd0un0hE/edit?gid=1406075014#gid=1406075014)
2.これを各キャラクター毎のスプレッドシートで非表示のシート、LCdata, CharData, RelicDataに一旦読み込ませ、それを各キャラクター毎のシートでのデータベースとして扱っている形になります。
シート破損の原因
過去のスプレッドシートの破損ですが、Ver4での愉悦度ステータス実装に伴いキャラステータスに列を追加したため、以前のシートでは読み込むデータベースの範囲が正常でなくなったために発生している可能性があります。(charDataが!REFになっている場合はおそらくこれ)
解決策としては、Ver4.0で作ったシート(火花、爻光)のchardataになるようにデータベースからの読み込み範囲を広げれば解決するはずです。
あるいは、計算が正しい挙動で無いように見える場合は、技術的に対応が難しいです。
・表計算ソフトを使っている都合上循環が起きてしまうので、バフデバフのタイミングが完全に正確でなかったり、必殺技等は自動計算でなく手打ちしている場合があります。
また、撃破関連は撃破関連の編成以外はVer3.0あたりから実装していません。撃破タイミングのズレでDPSの変化が発生したりするためです。(ルアンによる撃破遅延のため撃破乗数1.0区間もキャラ評価に含めるべきだと思い実装しましたが、インフレにより撃破ダメージが誤差になったりルアンがメタにいないため)