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【スレスパ2】ネオーのボーナス(エンシェントボーナス)評価(A10 V103)

Slay the Spire2(スレイザスパイア2)(スレスパ2)、最新バージョンV103での最高難易度アセンション10(A10)向けのネオーのボーナス(エンシェントレリック)の評価と解説です。

目次

ネオーのエンシェントレリックの選択肢ティアリスト(A10, V103)

ティア効果
強力・取得時、ストライク1枚と防御1枚を変化させ、最大HPを12失う
・最初の3回分のカード報酬は、アップグレードされた状態になる。最初に開ける宝箱はからっぽになる。
場合によって強力・エリートとの戦闘開始時、追加でカードを2枚引く。
・取得時、強欲を受け取る。333ゴールドを獲得する。
・取得時、150ゴールドを獲得する。
・取得時、 3枚のレアカードから1枚を選び、デッキに追加する。怪我を1枚デッキに追加する。
・取得時、カードを1枚変化させる。
・取得時、デッキからカードを2枚削除する。HP16を失う。
・取得時、すべてのゴールドを失い、2つのカードパックから1枚を選び、デッキに追加する。
・マップの道を無視して次の部屋を選択できる(残り3回)。
普通・取得時、2枚の無色カードから1枚を選び、デッキに追加する。
・取得時、カード報酬を1枚と、ランダムなポーションを1個獲得する。
・取得時、ランダムなネオーのレリックを2個獲得する。デッキにランダムな呪いを1枚加える。
・取得時、デッキからカードを1枚削除する。
苦しい時・取得時、ランダムなレリックを2個入手する。さらに、ストライク1枚と防御1枚をデッキに加える。
・取得時、ストライク1枚と防御1枚をアップグレードする。
・取得時、ポーションのスロットを1枠追加し、ランダムなポーションを2個獲得する。
・取得時、カードを1枚アップグレードする。
・取得時、ランダムなレリックを1個獲得する。
取らない・第1層のボスがレリックを2個ドロップする。
・取得時、ネオーの怒りを1枚デッキに追加する。
・取得時、最大HPが11増加する。
・休憩所で休憩するたび、最大HPが5増加する。

基本的な考え方

エンシェントボーナスに取る際に真っ先に考えることは、「ACT1で最も強い道がどうなっているか」です。

スレスパ2では1マスあたりの価値が最大化されるような道を選択し、効率的にデッキを強化することが攻略のセオリーになっています
「エリート > 焚き火 > ? > 雑魚敵」マスの順で価値が高く、理想的には「2焚き火2エリート」以上の強さの道を通ることが望ましいです。

商人に関しては300G前後(任意のレリックやレアカードの購入可)で踏むのが望ましいですが、場合によっては100G程度で踏んでポーションを探すこともあります。

基本的には焚き火とエリートの数を見て道を選択することになります。
そして、その道を通れるようにする形でエンシェントのボーナスを選択します。

例えば、最初の焚き火の前のような早期の段階でエリートを踏むのならポーションの力で突破する必要があるため、ポーションを貰える系のボーナスの価値が高くなるというような具合です。

強力な効果とその解説

以下、強い効果とそのボーナスを取る際の理由付け(状況分け)を行います。

無条件で強い

  • 取得時、ストライク1枚と防御1枚を変化させ、最大HPを12失う

ストライクと防御を削除しつつ、デッキにストライクと防御より強いカードを追加します。
基本的にマイナスになることはないボーナスなので見たら取って良いです。

  • 最初の3回分のカード報酬は、アップグレードされた状態になる。最初に開ける宝箱はからっぽになる。

最初に開ける宝箱がからっぽ(約300Gの損失)になりますが、3枚のカードのアップグレードを前借りできます。
序盤の3枚のカードはよほどのことがない限りスキップすることはない(経験則、100ランに1回程度)ので、効果が腐ることはまずないです。
引き換えに得られるものは40HP~60HP程度のHPを守ることができ、休憩約2~3回分ほど得します。

状況次第で強い

  • エリートとの戦闘開始時、追加でカードを2枚引く。

ACT1でエリートを3~4体ファームする予定なら強い効果です。
ACT2以降もエリート戦は避けられないので無難に強い枠でもあります。
特に0コストアタックの多いクラス(リージェント)で強力で、無被弾でエリートを倒せることもままあります。20~40HP程度守ります。

  • 取得時、強欲を受け取る。333ゴールドを獲得する。

最初の1~5フロアに商人がいるなら取ります。
333G持っているということはレアカード/レアレリックがあっても何でも好きなものを1個買えるという意味であり、例えば錨やランタンを購入できればゲーム全体を通して100~200HP守れます。
買うものが本当に無いというパターンはほぼ無い(経験則20ランに1回ほど)で、基本的に有利になります。

  • 取得時、150ゴールドを獲得する。

最初の1~5フロアに商人がいるなら取ります。
意味としては強欲と同じですが、333G持っている方が商人マスのマス効率を上げられるため、強欲のほうが強いです。

  • 取得時、 3枚のレアカードから1枚を選び、デッキに追加する。怪我を1枚デッキに追加する。

アイアンクラッドなら強いです。ACT1から活躍できるレアカードがそれなりに多く、3択全てが呪いカードになることがほぼ起こらないからです。(直近50戦で5回ほどこれを選択して1回だけ全部悪い選択肢になったぐらい)
他のクラスはACT1時点では呪いカードになるようなレアカードが多いため、選択肢に入らないと思います。

  • 取得時、カードを1枚変化させる。

無難に強いです。ストライクを削除し、ストライクより強いカードをデッキに1枚追加します。

  • 取得時、デッキからカードを2枚削除する。HP16を失う。

ACT1の道生成が悪く、”2焚き火1エリート”のようなHP消費の少ないルートを通るなら、エリートをファームできない分の損失をカード削除に回せます。
特に圧縮疑似ループデッキを組むようなサイレント(スライとエナジー生成で回して無限ループ)やリージェントで価値が高めです。

  • 取得時、すべてのゴールドを失い、2つのカードパックから1枚を選び、デッキに追加する。

序盤にショップに寄る予定が無いのなら取ります。
カードパックの内訳はアンコモン1、コモン2で、完全な外れということはめったに無く、20HP~40HP程度守ることに繋がります。
特に最初の焚き火前にエリートを踏む予定があったり、雑魚敵を多く踏む場合に価値が高いです。

  • マップの道を無視して次の部屋を選択できる(残り3回)。

作れるルート次第ですが、”4焚き火4エリート”みたいなとてつもなく強力なルートをACT1で生成できるなら価値が高いです。
ACT2以降に回数を残せるならそこでもルート変更ができますし、しっかり道の捜索をする手間がありますが丁寧にプレイするなら強力です。

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