サバイバルクラフトゲーム「パルワールド」に存在する隠れた数値「個体値」「種族値」について解説し、パルのステータスの計算式や種族値表について掲載しています。
パルの種族値、個体値まとめ
- 各パルには種族ごとの「種族値」がある
- パルの種族によって変動する
- 種族ごとの個体値の表は以下
- 各パルには個体ごとの「個体値」がある
- パルの個体ごとにランダムに決定される
- HP、攻撃力、防御力の個体値は平均15%で、最小0%~最大30%
- 個体値は正規分布する(平均値になりやすい)
- 各パルはレベル上昇時に、種族値と個体値によって上昇するステータスの量が決定される
- 一部のアルファパルや特殊なパルは、別の個体値計算式が用いられる。
- 詳しい計算式は下の方の項目
パルの種族値表
長いので開閉式にしています。
パルの種族値表(タップ/クリックで開閉)
HP | 攻撃力 | 防御力 | |
---|---|---|---|
モコロン | 70 | 70 | 70 |
ツッパニャン | 70 | 70 | 70 |
タマコッコ | 60 | 60 | 60 |
クルリス | 75 | 70 | 70 |
キツネビ | 65 | 75 | 70 |
カモノスケ | 60 | 80 | 60 |
ボルトラ | 60 | 75 | 70 |
エテッパ | 80 | 70 | 70 |
ヒノコジカ | 75 | 70 | 75 |
ペンタマ | 70 | 75 | 70 |
キャプペン | 95 | 95 | 95 |
コチグリ | 70 | 75 | 80 |
パチグリ | 70 | 75 | 70 |
ナエモチ | 70 | 70 | 70 |
タマモ | 70 | 70 | 70 |
ホウロック | 70 | 70 | 80 |
チョロゾウ | 70 | 60 | 70 |
ンダコアラ | 70 | 70 | 70 |
ミルフィー | 70 | 70 | 75 |
ネムラム | 70 | 75 | 60 |
イノボウ | 80 | 70 | 70 |
ルナティ | 75 | 85 | 70 |
モグルン | 65 | 80 | 50 |
ヤミイカ | 60 | 60 | 70 |
チルテト | 70 | 65 | 70 |
ニャオテト | 70 | 60 | 70 |
ルミカイト | 80 | 70 | 80 |
ガウルフ | 80 | 90 | 75 |
クルットリ | 60 | 75 | 70 |
ポプリーナ | 75 | 65 | 70 |
ミルカルビ | 90 | 50 | 80 |
イバラヒメ | 80 | 80 | 80 |
シャーキッド | 90 | 90 | 75 |
シャーマンダー | 90 | 90 | 75 |
オバケナワ | 80 | 80 | 70 |
シメナワ | 80 | 70 | 70 |
ライゾー | 100 | 100 | 100 |
ササゾー | 100 | 90 | 90 |
メリポップ | 70 | 70 | 90 |
ベリゴート | 100 | 70 | 90 |
メルパカ | 90 | 75 | 90 |
ヤマガミ | 95 | 80 | 80 |
ツノガミ | 95 | 80 | 80 |
ホークウィン | 100 | 95 | 80 |
ヒメウサ | 75 | 65 | 70 |
アビスゴート | 95 | 105 | 85 |
ヘルゴート | 95 | 100 | 85 |
パピテフ | 70 | 80 | 80 |
ブルフェルノ | 85 | 95 | 95 |
トドドドン | 100 | 70 | 95 |
マスクロウ | 75 | 95 | 80 |
チリザード | 80 | 80 | 50 |
ダリザード | 80 | 80 | 50 |
ツキカゲ | 80 | 100 | 80 |
エアムルグ | 75 | 85 | 60 |
フェザーロ | 90 | 105 | 80 |
サンドロ | 90 | 105 | 80 |
ゴリレイジ | 90 | 95 | 90 |
ビーナイト | 80 | 90 | 90 |
クインビーナ | 90 | 105 | 100 |
ニャンギマリ | 110 | 80 | 80 |
コモップ | 60 | 60 | 60 |
ドンモップ | 100 | 90 | 90 |
オコチョ | 90 | 80 | 80 |
ライコーン | 80 | 105 | 105 |
フブキツネ | 90 | 95 | 105 |
サラブラック | 100 | 95 | 90 |
サラブレイズ | 100 | 95 | 90 |
ツララジカ | 100 | 85 | 110 |
イヌズマ | 90 | 100 | 80 |
シラヌイ | 100 | 115 | 100 |
カミナラシ | 70 | 80 | 70 |
ミステリア | 90 | 100 | 90 |
ビリビリュー | 110 | 90 | 90 |
アロアリュー | 110 | 85 | 90 |
スナペント | 90 | 90 | 100 |
シーペント | 90 | 90 | 80 |
ソルレイス | 75 | 105 | 80 |
ドリタス | 80 | 95 | 120 |
ニャンバット | 95 | 95 | 80 |
ラブマンダー | 120 | 70 | 70 |
ラヴィ | 60 | 70 | 80 |
シロカバネ | 90 | 120 | 95 |
カバネドリ | 90 | 115 | 90 |
ツジギリ | 80 | 125 | 80 |
ライバード | 105 | 115 | 80 |
イグニクス | 95 | 105 | 120 |
クレメーオ | 90 | 105 | 90 |
フォレーナ | 90 | 110 | 80 |
ラベロット | 90 | 115 | 90 |
ヴィオレッタ | 100 | 100 | 120 |
シルキーヌ | 110 | 90 | 100 |
シルティア | 115 | 80 | 95 |
シルフィア | 110 | 80 | 90 |
ケルピス | 70 | 70 | 70 |
マグピス | 70 | 70 | 70 |
アズレーン | 110 | 100 | 100 |
ツンドラー | 100 | 100 | 110 |
シンエンオ | 105 | 115 | 80 |
ゴクエンオ | 105 | 110 | 80 |
パリピドン | 110 | 110 | 75 |
ペコドン | 110 | 100 | 70 |
スプラドン | 120 | 95 | 100 |
ラブラドン | 120 | 90 | 100 |
フラリーナ | 100 | 95 | 100 |
フロスカノン | 110 | 105 | 130 |
ボルカノン | 110 | 105 | 120 |
アオパオー | 120 | 85 | 90 |
アルパオー | 120 | 85 | 90 |
ブリザモス | 150 | 85 | 90 |
グランモス | 150 | 85 | 90 |
トロピティ | 140 | 80 | 110 |
ヒエティ | 140 | 80 | 100 |
グラクレス | 120 | 100 | 120 |
ムラクモ | 110 | 110 | 90 |
ヤミトバリ | 100 | 105 | 110 |
フェスキー | 105 | 100 | 100 |
ボルカイザー | 100 | 125 | 120 |
ヘルガルダ | 100 | 125 | 100 |
ジオラーヴァ | 100 | 125 | 125 |
デスティング | 100 | 100 | 130 |
アヌビス | 120 | 130 | 100 |
アグニドラ | 130 | 130 | 100 |
レヴィドラ | 130 | 120 | 100 |
シヴァ | 125 | 105 | 105 |
スザク | 120 | 105 | 105 |
エレパンダ | 105 | 100 | 100 |
ルナクイン | 110 | 110 | 115 |
リリクイン | 110 | 110 | 105 |
ホルス | 100 | 105 | 110 |
ボルゼクス | 100 | 130 | 100 |
ゼノグリフ | 120 | 120 | 140 |
セイントール | 130 | 120 | 145 |
ベイントール | 130 | 145 | 120 |
グレイシャドウ | 140 | 140 | 135 |
グレイシャル | 140 | 140 | 120 |
ジェットラン | 110 | 140 | 110 |
レベルアップ毎のパルのステータス上昇量
- 全てのパルのLv0時点での基礎ステータスは500HP、100攻撃力、50防御力
- レベルが上昇するごとに、HPは種族値の50%、攻撃力/防御力は種族値の7.5%のステータスが増加する。
- Lv0 -> Lv1でもステータス増加がある
- 例:モコロンの場合
- 35HP(種族値70 * 0.5 = 35)
- 5.25攻撃力(種族値70 * 0.075 = 5.25)
- 5.25防御力(種族値70 * 0.075 = 5.25)
- 個体値は、ステータス上昇量を更に伸ばしてくれる
- 例:個体値が平均(HP/攻撃力/防御力15%)のモコロンの場合
- 40.25HP( 種族値70 * 0.5 * 個体値1.15 = 40.25)
- 6.0375攻撃力( 種族値70 * 0.075 * 個体値1.15 = 6.0375)
- 6.0375防御力( 種族値70 * 0.075 * 個体値1.15 = 6.0375)
- 例:個体値が平均(HP/攻撃力/防御力15%)のモコロンの場合
- 個体値は平均値になりやすい(正規分布)
- HPの平均個体値は15%、最小0%~最大30%
- 攻撃力/防御力の平均個体値は15%、最小0%~最大30%
- 個体値はHP/攻撃力/防御力ごとにランダムで決定される
- 全ての個体値が低いパルも存在すれば全ての個体値が高いパルも存在する
パルのステータスの求め方
- HP = (500 + HP種族値 * 0.5 * レベル * (1 + HP個体値)) * (1 + 特徴ボーナス) * (1 + ソウル強化ボーナス) * (1 + 凝縮ボーナス%)
- 攻撃力 = (100 + 攻撃力種族値 * 0.075 * レベル * (1 + 攻撃力個体値)) * (1 + 特徴ボーナス) * (1 + ソウル強化ボーナス) * (1 + 凝縮ボーナス%)
- 防御力 = (50 + 攻撃力種族値 * 0.075 * レベル * (1 + 攻撃力個体値)) * (1 + 特徴ボーナス) * (1 + ソウル強化ボーナス) * (1 + 凝縮ボーナス%)
- 凝縮は星1つにつき5%の全能力強化
個体値の遺伝
- 配合でパルを作成する場合、個体値は高い確率で親から遺伝し、平均化される可能性が高い
- 例:HP30%個体値のものと0%個体値のものを配合すると15%の子が発生する
アルファパルの個体値について
一部のパル(伝説パル等)は特殊な計算式が用いられ計算されており、上の計算式から外れた数値になりますが、これについての正確な情報は今のところありません。
アルファパルは全ステータスが15%以上の個体値を持っており、配合で引き継がせるのに適しているようです。
個体値は0~100まであるって聞いたんだけど?
一部のMODを入れているとパルの個体値が視覚化され、内部数値的には個体値は0~100までの数値で管理されているということのようです。
個体値1につき0.3%のステータス増加率になるということです。(最高で30%)
情報元:Pal Stat Mechanics: Hidden IVs, Level-Up Stats, and IV/Stat Calculator.
上記の記載は以下のReddit投稿をまとめたものになります。
以下、この記事から一部抜粋し、翻訳したものです。(長いので全文ではありません)
なお、原文には個体値計算機等が同封してあるので、興味のある方はご活用ください。
基本
全てのパルはLv0時点で全く同じステータスを持つ:
HP:500
攻撃力:100
防御力:50全ての普通のパルはこのステータスで生成され、レベルアップするにつれて(Lv1を含む)、種族固有の伸び率と、個々の伸び率(個体値)に基づいて追加のステータスを得る。
Pal Stat Mechanics: Hidden IVs, Level-Up Stats, and IV/Stat Calculator.より抜粋・翻訳
パルワールドの種族値について(種族毎の伸び率)
各種族はそれぞれ異なるHP、攻撃力、防御力を持っており、レベルアップごとに増加するステータスを決定するために使われる。
パルはレベルアップ時にHPの50%、攻撃力、防御力の7.5%を得る。
これらは最低限増加するステータスであり、個体値によってさらに向上する。
これら種族固有の伸び率は、以下の表の通りである。
例:ジェッドランはレベルアップで最低55HP(110*50%)、10.5攻撃力(140*7.5%)、8.25防御力(110*7.5%)を得る。
備考:アルファ/ボスパルの中には、個々に示した通常バージョンの伸びとは異なる伸び率を持つものがある。これは特に、高レベルの高いHPを持つ特殊なアルファ個体に当てはまります。近日中にアルファパルを含むデータを公開予定です。
Pal Stat Mechanics: Hidden IVs, Level-Up Stats, and IV/Stat Calculator.より抜粋・翻訳
パルワールドの個体値について(個体ごとの伸び率)
各個体は、上記で発見された種族固有の伸び率を増加させるランダムな係数も割り当てられている。
この個体値は同じ種族内のすべてのばらつきを考慮する。
個体値はパルのレベルアップ時のステータスにのみ適用され、基本ステータスは増加しない。
3つのステータス(HP、攻撃力、防御力)はそれぞれ異なる個体値を持っている。
HPの伸びは素晴らしいが攻撃力の伸びが悪いパルや、HP、攻撃力ともに伸びが良いパル等、幸運なパルも存在する。個体値は、プレイ中に見つけた100以上のパルのステータスを記録し、最小と最大の分布を見つけて個体値を計算した。また、他人のスクリーショットもデータとして利用している。
- 個体値はプラスのボーナスのみである。基本ステータス+上記の最低ステータス増加量未満にはならない。
- HPの個体値の最大記録は48%。最低は2%。平均は24%。記録された数値は正規分布をしている。つまり、ほとんどのパルは平均の24%付近で、数値の範囲は0%~50%であろうと予想できる。
- 攻撃力と防御力は同じ範囲にあるようで、最高値は30%、最低値は1%だった。平均は17%。これも正規分布で、0%~30%の範囲である可能性が高い。
これをまとめると、
- HP個体値:0%~50%で、平均25%。
- 攻撃力個体値:0%~30%、平均15%。
数値の範囲が判明したところで、この数値がパルのステータスを上げるためにどう使われるかを説明する。
個体値のパーセンテージを1に足して倍率を作り(例:25% -> 1 + 0.25 = 1.25)、それを上の表にある「種族別スケーリング」の値と単純に掛け合わせることで、レベルアップ毎に上がるステータスが変動しているという仕組みになっている。
つまり、先ほどのジェッドランの例で、平均的な個体値(HP:25%、攻撃力・防御力15%)を使用すると
68.75HP(110*50%*1.25)、12.075攻撃力(140*7.5%*1.15)、9.4875防御力(110*7.5%*1.15)各レベルの上昇となる。
Pal Stat Mechanics: Hidden IVs, Level-Up Stats, and IV/Stat Calculator.より抜粋・翻訳
パルのステータス計算式
これで、正確な数値を計算したり、逆に、数値から個体値を計算するための公式を得られる。
ステータスの求め方:
HP = (500 + HP_種族値 * 0.5 * レベル * (1 + HP_個体値%)) * (1 + HP_特徴%) * (1 + HP_ソウル%) * (1 + HP_合成機ボーナス%)
攻撃力 = (100 + Attack_種族値 * 0.075 * レベル * (1 + 攻撃力_個体値%)) * (1 + 攻撃力_特徴%) * (1 + 攻撃力_ソウル%) * (1 + 合成機ボーナス%)
防御力 = (100 + Defence_種族値 * 0.075 * レベル * (1 + 防御力_個体値%)) * (1 + 防御力_特徴%) * (1 + 防御力_ソウル%) * (1 + 合成機ボーナス%)
※ 合成機ボーナスは星1つにつき5%のボーナスを提供する。
個体値の求め方:
HP個体値 = (HP / 1 + 合成機ボーナス%) / (1+HP_ソウル%) / (1 + HP_特徴%) – 500) / HP_種族値 / 0.5 / レベル – 1)
攻撃力個体値 = (攻撃力 / 1 + 合成機ボーナス%) / (1+攻撃力_ソウル%) / (1 + 攻撃力_特徴%) – 500) / 攻撃力_種族値 / 0.075 / レベル – 1)
防御力個体値 = (防御力 / 1 + 合成機ボーナス%) / (1+防御力_ソウル%) / (1 + 防御力_特徴%) – 500) / 防御力_種族値 / 0.075 / レベル – 1)
Pal Stat Mechanics: Hidden IVs, Level-Up Stats, and IV/Stat Calculator.より抜粋・翻訳
個体値の遺伝
個体値はかなり高い確率(50%以上)で遺伝し、何らかの方法で平均化されているようだ。例えば、私のHP46%個体値のモコロンと42%個体値ホークウィンから、HP44%個体値の子が10回中7回登場した。
Pal Stat Mechanics: Hidden IVs, Level-Up Stats, and IV/Stat Calculator.より抜粋・翻訳
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