崩壊スターレイル(崩スタ)、★5限定キャラクター「花火(はなび)」の力を最大限に発揮するためのガイドを掲載しています。
主なコンテンツは、シミュレーションから得られた結果や、それを元にした考察になります。
投稿時のバージョン(Ver2.0)
動画版:Youtube
忙しい人向けまとめ
- ほぼ全ての会心アタッカーで強化になる強力な汎用サポート
- 18%~48%の与ダメージバフ
- 58.2%以上の攻撃力バフ(15%+攻撃靴)
- 100%程度の会心ダメージバフ
- アタッカーに攻撃靴を履かせ、花火を高速にして毎ターンスキルを使う
- 行動順加速によってアタッカーの速度=花火の速度になる
- ダメージ増加性能はブローニャ相当
- SP効率が良いので、色々な編成に組み込みやすい
- +0.33SP/ターン、停雲やルアン相当
- 会心バフは「ターゲットの次のターンが回ってくるまで」なので、追加攻撃アタッカーも恩恵を受けられる
- メッセンジャー4/竜骨
- メインステ:会心ダメージ胴体/速度靴/HP/EP回復効率縄
- サブステ:速度 > 会心ダメージ > その他
- 光円錐:過去と未来
- 会心アタッカーなら大体合うので適当に放り込んでOK
- 公式的には飲月や景元、ゼーレの編成に入れて欲しいようだ
- アタッカーは攻撃靴を履き、会心率を多めに調整する必要がある点に注意
- 鏡流や刃はブローニャのほうが良い
花火の基本情報
花火のスキルセット解説
ビルドガイドに入る前に、ここでは簡単に花火のスキルセットについて解説します。
なお、数値は軌跡Lv6/10/10/10のものとしています。
戦闘スキル:夢を泳ぐ魚
指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ24%+45%分アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。
ゲーム内テキストより。軌跡Lv10
自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
味方の会心ダメージをバフしつつ、行動順を50%加速します。
理想的な状況では100%程度の会心ダメージアップ効果を与えます。
人造の花
戦闘スキルの会心ダメージアップ効果の継続時間が、ターゲットの次のターンが回ってくるまで延長される。
ゲーム内テキストより。軌跡:人造の花
また、軌跡の効果によって会心ダメージアップ効果は味方の次のターン開始時まで効果があるので、追加攻撃アタッカーに対しても恩恵があります。
天賦:叙述トリック
花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。
味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+6%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
ゲーム内テキストより。軌跡Lv10
花火の必殺技発動時に一気に回復したSPが溢れないように、最大SPを増加させます。
また、ダメージバフ部分はほぼ永続の18%の与ダメージバフになります。
必殺技:一人千役
SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。
「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層10%アップする、2ターン継続。
ゲーム内テキストより。軌跡Lv10
SPを回復し、天賦の与ダメージ増加効果を6%増加から16%増加、つまり48%のダメージバフにします。
花火の必殺技は3ターン間隔なので、花火をスキル連打で使う場合、3ターンごとに1SPの回復になります。
秘技:信用できない語り手
秘技を使用した後、味方全体は20秒の「ミスリード」状態になる。「ミスリード」状態になると敵に発見されなくなり、敵を先制攻撃して戦闘に入る時、SPを3回復する。
ゲーム内テキストより。
開幕3SP回復した状態で始まる秘技です。
チームがSP切れになるまでのタイムリミットを稼ぐことが出来ます。
軌跡:
歳時記
通常攻撃を行う時、EPを10回復する。
ゲーム内テキストより。
スキルは30EP、通常攻撃は20EP回復しますが、花火においては通常攻撃を行った際に追加で10EP回復するため、通常攻撃とスキルのEP回復が一緒になります。
人造の花
戦闘スキルの会心ダメージアップ効果の継続時間が、ターゲットの次のターンが回ってくるまで延長される。
ゲーム内テキストより。
前述の通り、ターゲットの次のターン開始時まで会心ダメージアップバフが乗るので、追加攻撃に会心バフの恩恵があるようになります。
夜想曲
味方全体の攻撃力+15%。
パーティに量子属性キャラが1名/2名/3名いる時、さらに味方量子属性キャラの攻撃力+5%/15%/30%。
ゲーム内テキストより。
味方全体の攻撃力をバフしつつ、量子属性のチームメンバーが多いほど攻撃力増加効果が増えます。
ただし、必ずしも花火を量子染めチームに入れる必要があるという意味ではないことに注意してください。
花火の環境上の評価
以下は物理主人公とサポート1人での、ダメージ増幅性能の比較表になります。
一般的な会心アタッカーとして物理主人公を選び、各サポートを比較しています。
これによると、最も良いダメージ増加効果を持つサポートはブローニャです。
しかし、スローニャと呼ばれるこの型はSP効率が劣悪なため、鏡流や刃のようなSP効率が良いキャラクター以外での運用が難しいです。
次点で、今回リリースされた花火が続きます。
花火についてはSP効率がプラスのキャラクターなので、編成の縛りを受けづらいです。
そのため、花火はスローニャを使える一部のアタッカー以外、ほぼすべてのアタッカーにおいて強化になると考えられます。
花火は既存編成の強化になる?
上の話は一般論なので、詳しくアタッカーごとに相性を比較してみます。
今回チームダメージを計算した範囲では、「丹恒・飲月」「景元」「ゼーレ」において、花火は既存の編成を強化するという結果でした。
一方で、スローニャを使えるアタッカーである「鏡流」においては、既存の最適な編成からの強化にはならないようでした。
花火、引くべき?
物理主人公へのダメージ増幅性能や他キャラクターのチームダメージ計算の例から、ほとんどのキャラクターにとって強化になると考えられます。
キャラクターの光円錐や凸は1個あたり10%程度なので、既存の編成を10%~20%程度強化した上で色々な編成に使い回せる花火は凸や光円錐よりお得と言えるでしょう。
花火の速度調整と2タイプの運用方法について(高速花火or低速花火)
花火においては、2つのタイプの運用方法があります。
- 高速花火:アタッカーに攻撃靴を履かせ、花火の速度をなるべく上げてスキルを連打
- 低速花火:アタッカーに速度靴を履かせ、花火の速度をアタッカーより低くしてスキルを連打
一般的なアタッカーにおいては「アタッカーに攻撃靴を履かせ、花火の速度をなるべく上げてスキルを連打」する運用が良いです。
ローテーションが安定しますし、アタッカーの行動回数が増えすぎないのでSP事情的にも良いです。
一部の速度が速いアタッカー(ゼーレとか)においては、後者の運用、「花火の速度はアタッカーの速度-1」で運用するのが良いと考えられています。
花火の行動順加速50%でいかに行動値を踏み倒すのかがカギになります。
速度-1調整か、アタッカーより速くするかどちらがアタッカーの行動回数を増やせるかどうかは詳しくは場合によって計算してみる必要がありますが、一般的には「アタッカーに攻撃靴、花火の速度大量」が良いでしょう。
花火の必殺技延長について
花火の必殺技は、アタッカーのターンの最初に使うとそのターンは効果時間が消費されず、実質3ターンの継続時間になるようです。
手動でプレイしている場合、この小ネタを使うことで僅かに有利になります。(DPS換算では3%程度)
花火の最適なビルドについて
胴体 | 靴 | 次元界オーブ | 連結縄 |
---|---|---|---|
会心ダメージ | 速度 | HP 防御力 | EP回復効率 |
花火においては会心ダメージと速度がサポート性能に直結するため、メインステータスは「会心ダメージ/速度靴/任意のオーブ/EP回復縄」で固定になります。
オーブ部分のステータスはサポート性能に関係ないので何でも良いですが、一般的にはHPオーブのほうが固くなります。
花火の速度の目標値について
速ければ速いほど良い。
最低限:134あるいは143
理想:155~160
花火の速度は、最低限のところでは混沌の記憶の閾値と言われている134、あるいは143を目指すのが良いでしょう。
サブステータスが余っておりそれ以上の速度を目指せる場合は155~160程度の速度を目指してください。
このあたりの数値が、現実的に目指せる上で各コンテンツの制限ラウンド内で行動回数が増える速度になります。
また、サブステータス1個あたりの価値は速度のほうが高いです。
花火のEP事情について
EP縄装備で3ターン必殺技確定
花火においては、軌跡の効果で通常攻撃のEP回復量とスキルのEP回復量が一緒です。(30EP)
EP縄非所持では4ターン間隔、EP縄所持では3ターン間隔の必殺技になるので、花火においてはEP縄を持たせましょう。
花火において他の縄のステータスは不要ですし、必殺技回転率を上げることで味方へのダメージ増加性能やSP回復性能が高まります。
また、それ以上のEP回復効率については必殺技を短縮する可能性は低いので不要と考えられます。
花火の遺物セットの選択について
燃料効率等々を鑑みて、「メッセンジャー2セット+任意の遺物」の組み合わせ遺物をおすすめします。
花火のおすすめ遺物 | 推薦理由 |
---|---|
メッセンジャー4セット | 一般的に推奨される花火の遺物セット 4セット効果のチーム全体速度バフ効果は行動回数増加にそれほど寄与しない 速度バフによって行動順が狂う可能性がある |
メッセンジャー2+任意の遺物セット | メッセンジャー2セットの速度バフ効果部分が大きいので、他の2セット効果は何でもOK |
流雲無痕の過客4セット | 戦闘開始時のSPが増加するので、SPが辛いチームで採用価値がある 4セットを揃えるのがつらく、掘り場所の燃料効率が悪い |
昼夜の狭間を翔ける鷹4セット | メッセンジャー4セットより花火の行動順が早くなる 4セットを揃えるのがつらく、掘り場所の燃料効率が悪い 無理に揃えても現実的なラウンド数制限内ではほとんど変化がない |
雪の密林の狩人4セット | 会心ダメージアップ効果によってわずかに味方へのバフ量が増加する 4セットを揃えるのがつらく、掘り場所の燃料効率が悪い 無理に揃えても現実的なラウンド数制限内ではほとんど変化がない |
行動回数のシミュレーション
650行動値内のシミュレーションでは、花火の行動回数は遺物ごとに以下のように変動します。
メッセンジャー2セットから4セットでは、1/6ターンほど行動回数が増えます。
メッセンジャー2セットから鷹4セットでは、1/3ターンほど行動回数が増える計算になります。
それぞれ、状況によってぎりぎり1ターン増えるか増えないか程度の差です。
また、このシミュレーションは同じ量のサブステータスを持っている前提の計算です。(速度サブステータスに12個)
4セット+サブステータス厳選が必要である点を考慮すると、メッセンジャーを2セットで抑え、良いサブステータスの任意の遺物で揃えるのが現実的に良い選択と考えることも出来ます。
チームDPSのシミュレーション結果
丹恒・飲月の編成で花火の遺物を付け替えてシミュレーションを行ったところでは、以下のような結果を得られました。
メッセンジャー4や鷹4ではダメージが微増していますが行動回数に変化はないはずなので、細かな撃破タイミングや行動順の差で数値が動いているものと予想されます。
花火のオーナメントの選択について
効果を発揮できるのであれば、一般的に、「夢の地ピノコニー」「折れた竜骨」「老いぬ者の仙船」の順で、アタッカーのダメージを上昇させる効果が高いです。
ルアン・メェイのオーナメント候補 | 推薦理由 |
---|---|
夢の地ピノコニー | 効果が発動するなら、一般的に一番強力なダメージ増加効果 |
折れた竜骨 | 効果が発動するなら、2番手のダメージ増加効果 |
老いぬ者の仙船 | 普通の編成ではサポートセットの中で一番ダメージ増加効果が弱い |
シミュレーション結果
ピノコニーの効果があるゼーレの編成で花火のオーナメントを変えてシミュレーションを行ったところでは、以下のような結果を得られました。
今回は銀狼、符玄もピノコニーを持っており、花火の光円錐が「惑星との出会い」のため、やや与ダメージ過多になっているかもしれません。
おそらく、現実的にはピノコニーが最も良いもののはずです。
とはいえ、色々な編成で使い回せる点を考慮すると花火のオーナメントは竜骨セットが良いでしょう。
花火に最適な光円錐とその理由について
花火は行動順が調整しやすいキャラクターなので、一般的には「過去と未来」が良いです。
持っているのなら「だが戦争は終わらない」「人生は遊び」とアップグレードしていきましょう。
花火の光円錐候補 | 推薦理由 |
---|---|
人生は遊び | 実質永続の会心率、会心ダメージバフで、一般的に最も良い花火の光円錐 |
だが戦争は終わらない | 光円錐スキルがほぼ確定で発動できる 追加のSP回復効果によってチームのSP事情を補助できる(0.33SP/ターン → 0.5SP/ターン) 希少な光円錐で、他に有効活用できるキャラがいる場合がある |
過去と未来 | 光円錐スキルがほぼ確定で発動できる 光円錐プレゼンスで誰でも重畳5にできる |
彫月裁雲の意 | 追加攻撃アタッカーにも効果がある 花火の速度がアタッカーより遅い運用をする場合、「過去と未来」が発動できないためこちらが良い場合がある 追加攻撃アタッカー編成以外では効果が低い ナナシの勲功で交換し続ける必要がある |
惑星との出会い | チーム全体バフなので量子染めパーティで運用するなら効果が高い 花火の速度がアタッカーより遅い運用をする場合、「過去と未来」が発動できないためこちらが良い場合がある 量子属性のチームメンバーにしか効果がない |
花火の光円錐比較表
丹恒・飲月の編成において、花火の光円錐を付け替えてシミュレーションした結果は以下のようになります。
「ダンス!ダンス!ダンス!」についてはシミュレーションの都合上、有利な条件になってしまっています。(行動回数が1ターン増え、増えたターンで必殺技を撃てている)
そのため、現実的に「ダンス!ダンス!ダンス!」が良いものかはもっと多くのデータを取る必要があります。
花火の凸効果と比較
丹恒・飲月でのチームダメージシミュレーション結果になります。
1凸と武器どっち?
計算結果を見るに、1凸 -> 2凸 -> 光円錐 -> 3凸 と進めていくのが良さそうです。
各効果の解説
- 1凸:必殺技が3ターン継続、つまり実質永続になり、攻撃アップ効果まで付随するようになります。
- 2凸:24%の防御貫通をチーム全体に渡します。強力な別枠バフと考えることが出来ます。
花火のチーム編成について
花火とシナジーのあるキャラクター
ほぼ全てのアタッカーが花火の恩恵を受けられるため、持続ダメージ以外のアタッカーは花火と相性が良いと言えるでしょう。
推薦理由 | |
---|---|
丹恒・飲月 | 大量の会心ダメージバフとSP回復との相性が良い 飲月目線で花火は現状最高のサポート 編成によっては花火でもSPが不足する |
追加攻撃アタッカー | 花火の会心ダメージバフはターン外でも効果があり、追加攻撃に載る |
量子アタッカー | 量子属性のチームメンバーが多いほど攻撃力バフが増加する |
停雲 | 花火の編成の2人目のサポート候補筆頭 花火より先に動ける可能性が高いので先んじてバフをかけやすく、チーム全体の行動順が良い |
ルアン・メェイ | 属性耐性貫通のバフ枠被りが少ないので大抵のサポートと相性が良い |
フォフォ | 花火の必殺技を1ターン加速することで、フォフォの悪いSP効率と相殺になり採用しやすい |
符玄 | SP事情的に花火と組みやすい 会心率バフによって、アタッカーの会心率:ダメージのバランスを整えられる |
花火のチーム編成例
メインアタッカー | サポート | サポート | ヒーラー |
---|---|---|---|
アタッカー | 花火 | サポート | ヒーラー |
- 一般的なハイパーキャリー(2サポート)編成
メインアタッカー | サポート | サポート | ヒーラー |
---|---|---|---|
丹恒・飲月 | 花火 | 停雲 | 羅刹 |
- 現状で最も強いと考えられている飲月の編成
- これでもSPが不足するので、ヒーラーは羅刹のようなSP効率の良いキャラを推奨
- 場合によっては飲月や花火が通常攻撃を振ってSPを稼ぐ
よくある質問
目標にするステータスは?
速度160、会心ダメージ200%
花火は速度と会心ダメージから恩恵を受けるキャラクターです。
また、速度のほうがサブステータスの価値は高いです。
現実的に目指せる範囲では、上に挙げた「速度160、会心ダメージ200%」が目標になるでしょう。
バフ効果量は花火の会心ダメージの24%(軌跡10)なので、花火側で10%の会心サブステータスが上昇しても、アタッカーに対しては2.4%の会心ダメージ上昇にしかなりません。
熱心に会心ダメージを厳選するのなら、アタッカー側の遺物を厳選したほうが良いでしょう。
チーム全体の行動順調整は?
例えば「飲月/花火/停雲/羅刹」という編成であれば、停雲->羅刹->花火という行動順で動きたいです。
アタッカーの攻撃前にアタッカーにバフを渡し、SPを稼いでおきたいためです。
花火のターンにアタッカーを引っ張ってくるので、理想を言えば他のサポートやヒーラーは花火より速いことが望ましいでしょう。
また、花火の強みの一つとして、花火のターンにアタッカーを持ってこれる点があります。
アタッカーには攻撃靴を履かせることを忘れないでください。
高速花火と低速花火どちらが良いですか?
一般的には高速花火が良いです。
(高速花火 = アタッカーに攻撃靴、花火の速度160ぐらい)
ダメージシミュレーションの結果では以下のようになります。
高速花火の利点
アタッカーと他のキャラのターンが1:1で回るのでSPが安定し、花火のバフが常時かかっている状態になるためダメージが安定します。
SP事情等々を鑑みても、高速花火のほうが良いです。
低速花火の利点
既に速いアタッカーと組ませる場合では、高速花火では行動値の踏み倒し量が少なくなってしまいます。
そのため、速いアタッカーと組ませる場合では、低速花火のほうが良い場合があります。
また、低速花火のほうがアタッカーへの行動回数増加が多いです。
本人の加速バフのためやむを得ず速くなってしまうゼーレにおいては、低速花火のほうが良いというシミュレーション結果を得られました。
また、バフ量ではなく行動回数増加が重要な鏡流にとっても、低速花火のほうが僅かに有利なようです。
今回のシート
今回は、googleスプレッドシートを用いてシミュレーションを行い、チームダメージの算出やビルド比較を行いました。
以下はその確認用のURLです。
前提条件の確認等にどうぞ。
コメント
コメント一覧 (4件)
解説お疲れ様です。いつも参考にしております。
理想速度は155以上とのことですが、一緒に組むバッファーデバッファーはアタッカーより先に行動したいと思われるので、全員の速度厳選が必要なのはなかなか大変ですね...
ハイパーキャリー編成という都合上、横のサポートは停雲かルアンになると思われるので思ったほどではないかもしれません。(素の速度がそこそこ速く花火を越しやすい)
低速の場合はアタッカーの行動順がぐっちゃぐちゃになりチーム全体の行動順調整ができないので、ある程度無視しても良いでしょう。
確かに停雲ルアンは余裕ありますね。銀狼ペラを速くするのがキツイと感じていたのですが、大人しくキャリーで使ってみます。ありがとうございます。
花火2凸まで進めましたが、餅引くか過去未来のままかで悩んでますなう。ダメージ差が数%程度だったら過去未来でいいか〜