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【崩壊スターレイル】海外プレイヤーによる狙った遺物サブステータスを強化する方法【効果アリ?】

崩壊スターレイル(崩スタ)、海外プレイヤーが提唱している遺物の強化方法について翻訳・紹介しています。

元ドキュメント:BigBoiPinoys Relic Substat Upgrade Theory Main Spreadsheet

動画版:youtube

目次

これは何?(元理論の解説)

これは、遺物のサブステータスの強化に一定の法則やパターンがあるのではないかという仮説の元検証を行っていた海外プレイヤーによる研究結果です。(現在も検証中)

当記事は、以下の文章(英)等からの引用や抜粋になります。

元ドキュメント:BigBoiPinoys Relic Substat Upgrade Theory Main Spreadsheet

曰く、以下のような内容(仮説)が書かれています。

要約
  • 遺物サブステータスの強化にはパターンがある
    • 4132…みたいな感じで、強化先のパターンがある
  • 強化パターンの出やすさに差異がある
    • 4132…は出やすいが、4133…は出づらいみたいな感じ
  • パターンの出やすさは曜日、ゲームのバージョンで変わる
  • サブステータスを3個から4個に増やすと、パターンのスタート地点を固定できる

強化パターンの出現率が異なるので、「条件を固定化したら次に強化されるサブステータスをある程度予想できるのではないか?」というのがこの説の趣旨のようです。

ちなみに、あくまで次に強化される遺物サブステータスをある程度予想できるというだけで100%制御できるわけではないですし、実際のプレイでは体感できないほど小さな差かもしれません。

表の意味

この表(元ドキュメントの「summary」)は、上記の説(遺物サブステ強化にはパターンが有る説)を検証するために有志を募ってデータを集めた結果です。

上の画像では、

  • 特定の日付に特定の操作を行った後、遺物を+3強化して、遺物サブステータスを強化した。
    • 特定の操作:パターンの先頭を4に固定する行為
  • 結果、上からn番目の遺物サブステータスが強化された
    • 4番目の遺物サブステータスが強化された回数:621回
    • 3番目の遺物サブステータスが強化された回数:571回
    • 2番目の遺物サブステータスが強化された回数:550回
    • 1番目の遺物サブステータスが強化された回数:511回

という意味の集計結果になっています。
(現在はもっと数が多かったり少なかったりするはず)

試行回数が2000回では、確率の偏りが起きているという事になっています。

遺物サブステータス強化先制御のやり方

表は曜日とゲームのバージョンで変わるので、お使いの際は元ドキュメントを参照してください。

元ドキュメント:BigBoiPinoys Relic Substat Upgrade Theory Main Spreadsheet

  1. 元ドキュメントを参考に、次に強化される可能性が高いサブステータス番号を把握する
  2. 使わない、サブステ3個の遺物を強化してサブステ4個に増やす
  3. 本命の遺物を強化する
  4. “2”に戻る

強化されるサブステータスの把握

まずは元のドキュメントの「Summary」ページの「2nd Upgrade」という部分に注目して、強化される可能性が高いサブステータスの番号を把握します。

この表は曜日とゲームのバージョンで変わるので、元のドキュメントで確認してください。

例えば、この画像の場合だと「44」が27.6%、「43」が25.3%、「42」が24.4%、「41」が22.7%と書いてあります。

これは、本命の遺物の4番目のサブステータスが強化される可能性が27.6%3番目のサブステータスが強化される可能性が25.3%…というような意味になっています。(最初の4の後の数字が対応)

サブステータスの番号というのは、遺物画面を開いた際に表示されるサブステータスを上から番号順で呼んでいます。
この遺物の場合だと、1番目のサブステータスは会心率、2番目のサブステータスは会心ダメージ…といった具合です。

サブステ3個の遺物をサブステ4個まで強化する

適当な、使う予定のない、サブステータス3個の遺物を強化し、サブステータス4つに増やします。

これはパターン化のために必要な操作と言及されています。

本命遺物の強化

本命の遺物(強化したい遺物)を強化します。

元ドキュメントの表によると、4番目のサブステータスが強化される確率は27.6%、3番目のサブステータスが強化される確率は25.3%と書いてあります。

下の遺物では、3、4番目のサブステータス(会心ダメージ,速度)を強化したいので、この強化を実行します。

強化した後

強化が終わった後は、もう一度サブステータス3個の遺物を強化し、サブステータス4個にすることでパターンをリセットし、「2nd Upgrade」の表に戻ることができます。

この動作の繰り返しで、サブステータスの強化先を制御(予想?)し、通常より若干有利に遺物強化を進めることが出来ます。

3rd upgrade

「3rd upgrade」の表もあり、そのまま強化を続行する選択肢も取れますが、これはサンプル数が少ない事が多いのでここでは推奨しません。

使用上の注意

  • 表は曜日で切り替わる
    • 中国時間の0時に更新される
    • 日本時間の午前1時
  • 表はバージョンごとにリセットされる
    • バージョン更新毎に0からのやり直しになる
    • バージョン更新直後は成果が安定しないことになる
    • バージョン更新直後はシートが使えない状態になる
  • “はずれID”に指定されたアカウントはこの表通りに強化が進まない
    • “はずれID”は表通りに強化が進まないらしい
    • “はずれID”指定は数日経てば治る
    • あるいはゲームの再起動等でも治る可能性有
  • “はずれID”の件もあるので、表が自分の環境で使えるか確かめるためにも、何回か使わない遺物でお試しするのを推奨

表の切り替わりに注意

表は現実世界の曜日、ゲームのバージョンで変わると言及されています。

曜日の切り替えは中国時間の0時、日本時間では午前1時と言及されており、曜日が変わるとパターンの出現頻度も変わるため注意してください。

また、ゲーム本体のバージョンでも変わります。
この記事を書いている時点ではVer2.1ですが、Ver2.2になるとVer2.1時点の表は使えなくなります。

データの供給元が有志による都合上、バージョンが変わってから一週間ほどは表は使えない状態になるようです。
また、バージョンの後半であるほどより多くのデータが提供されるので、より信憑性の高い表になります。

パターンのリセットと固定

  • パターンを4回使うと次のパターンに更新される
    • 「43214」と強化が進んだ場合、最後の4は次のパターンの最初の1回目
  • 遺物強化メニューから抜けるとパターンはリセットされる
    • 遺物メニューを閉じない限りパターンは保持される
  • 遺物サブステータスの数が増えた時、パターンはリセットされ最初の数値が固定化される
    • 紫遺物を強化してサブステを4個にした時、パターンは「4」から始まる
    • 青遺物を強化して3個にした場合は「3」から始まる

信憑性のほどは?怪しくない?

初めてこのドキュメントを見た時、私も怪しいと思い紹介は踏みとどまりました。(閲覧履歴によると初めての閲覧は2023/7/22)

ただ、説の検証のためにVer1.5ぐらいから有志によるデータ収集を始め、今のところは曜日によっては3000件以上のデータがあるようです。

その結果として確率の偏りが確認できたということのようです。

曜日毎のデータ数は今のところは3000件ほどが最大で、人によっては試行回数が足りている/足りていないかの意見は分かれてしまうかと思いますが、今後データ数が増えることで説が立証/否定されるかなと思います。

私の意見では、元の説(パターンがあるという部分と、サブステ追加でリセットし、4番目に固定できるという部分は特に)は怪しいですが、他に良い遺物強化の方法は無いはず、つまり、この強化方法の採用はほとんど損がないので、やってみる価値はあるかもしれないと思います。

あとがき

今回は最近ちょくちょく話題に挙がる、BigBoiPinoys Relic Substat Upgrade Theoryについて読み込み、その方法について要約しました。

サブステータス強化先の予想や制御という動きは以前からあり、このドキュメント自体もVer1.x系列から知っていましたが、今回は参考になりそうなだけのデータ数が揃っており、人に紹介しても良さそうかなと思ったので紹介に至りました。

我々一般人が活用できそうな範囲のことは当記事で紹介しましたが、スプレッドシートの内容の全訳については余裕があればやります。
(今回はサブステ4個に増やす方法で紹介しましたが、ドキュメントを見た感じでは2個、3個に増やしてスタートした場合でも冒頭の表を使えるっぽい?)

今回の説、いわいる「遺物サブステの強化はパターン説」については検証段階ということで、今回使っている表はその検証のための表です。
元ドキュメントではデータの提供者を募集しているので、この活動に興味があれば応募してみるのも面白いでしょう。
その結果、「実は全部25%で均等でした」みたいなオチもあるかもしれませんし、あるいはより詳細に制御・予想する術が確立されるかもしれません。

その他、この情報源である海外プレイヤーは、「侵食トンネルのクリア時間で遺物に好きなサブステータスをつけれるんじゃね?」という仮説も立てており、これについても研究中のようです。

また何れかの興味深そうな情報が出れば、こちらも紹介したく思います。

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この記事を書いた人

勝つため、より上手くなるための研究が好きなゲーマーです。
対戦、非対戦、シューター、MMO、ソーシャルゲーム等ジャンルを選ばずその時面白いと思ったゲームをガッツリとプレイし、攻略情報を発信しています。

過去、いくつかの対戦ゲームタイトルで競技シーンにいたことがあります。
直近3年ぐらいの実績:
GUNDAM EVOLUTION:GGGP2023 優勝
NARAKA:BLADEPOINT:Morus Cup(トリオ部門) 3位

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