崩壊スターレイル(崩スタ)、バージョン2.0で光円錐プレゼンスに新規追加された光円錐「何が真か」「ドリームタウンの大冒険」「最後の勝者」「烈火の彼方」「運命を紡ぐ糸」「銀河が陥落した日」「ショーの始まり」の評価を掲載し、他光円錐との比較・計算を行っています。
2/13 … 刃について追記しアップタイム75%の場合を追記。巡狩キャラのヒット数について追記
忙しい人向けまとめ
- どれもヘルタ光円錐や最適な星4ガチャ光円錐の重畳3相当程度のパワー
- ガチャ星4光円錐が揃っていなければ強化になる
- モチーフ光円錐で揃えているような環境や、ガチャ星4重畳5が揃っているような環境ではほとんど意味がない
- 銀河が陥落した日(知恵) – かなり良い。「天才たちの休息」(重畳3)相当。
- 烈火の彼方(壊滅) – 刃向け。「秘密の誓い」(重畳3~5)相当。
- 最後の勝者(巡狩) – トパーズ向け。星海巡航とほぼ同じ効果。星海巡航が余っていなければ持たせたい。
- ショーの始まり(虚無) – ブラックスワン向け。獲物の視線(重畳3)相当。
- その他 – 現状では合うキャラが不在。おそらく今後実装されるキャラ向け。
各光円錐の評価
各光円錐について既存光円錐とバフ数値の比較を行い、気になったものについては各キャラクターで計算を行っています。
なお、配布光円錐のため光円錐スキルは重畳5で考慮し、比較対象はヘルタ光円錐の重畳5やガチャ星4光円錐の重畳5としています。
何が真か(豊穣)の評価/比較
仮説
装備キャラの撃破特効+48%。
通常攻撃を行った後、装備キャラのHPを最大HP4%+800回復する。
現状、撃破特効で性能が伸びる豊穣キャラは実装されていません。
他の豊穣の光円錐は回復量を増加させたり、あるいはEPを回復させたりといった付加効果がありますが、この光円錐はスキル内容が撃破特効+48%のみのため、今のところは他のすべての光円錐にヒール量で劣っています。
これに関しては今後実装されるキャラクターのためのものだと予想できます。
公式告知によると、Ver2.1で炎属性の星4豊穣キャラ「ギャラガー」が実装予定なので、おそらく彼のものです。
ドリームタウンの大冒険(調和)の評価/比較
団結
装備キャラが通常攻撃、戦闘スキル、必殺技のうち、いずれかのタイプのスキルを発動した後、味方全体に「童心」を付与する。
装備キャラが最後に発動したスキルに応じて、「童心」を持つ味方の同一タイプのスキルの与ダメージ+20%。
この効果は累積できない。
これも扱えるキャラが今のところ存在していません。
(少なくとも私は効果的な運用が思いつきませんでした。)
アタッカーは毎ターンスキルを使いますが、サポートは良くて「スキル -> 通常…」と動く場合がほとんどなので、効果をフルで受けられない場合がほとんどです。
おそらく、これも今後実装されるサポート向けの性能です。
スキルを連打できるサポート
スキルを連打するサポートの例としてはブローニャ、寒鴉がいます。
ブローニャについては「過去と未来」の効果が「次に行動するキャラの与ダメージ+32%」である点や、スキルや必殺技に縛られない点を考えると光円錐を変えてもほとんど変わらないでしょう。
寒鴉については、アルジェンティ/停雲/寒鴉という編成で計算したところでは、以下のような結果を得られました。
アタッカーが一人の編成では既存の光円錐ほどの向上はないようです。
全体バフである点を考慮するとダブルアタッカー編成では有用かもしれませんが、現状ではダブルアタッカー編成は追撃か持続ダメージの編成なので、スキルダメージバフの恩恵は少ないでしょう。
最後の勝者(巡狩)の評価/比較
ベット
装備キャラの攻撃力+20%。
装備キャラが敵に攻撃を行い、会心が発生した後、「好運」を1層獲得する、最大で4層累積できる。
「好運」1層につき、装備キャラの会心ダメージ+12%。
「好運」は装備キャラのターン終了時に解除される。
攻撃のヒット毎に判定があり、会心が出る度に会心ダメージが上昇し、最大で会心ダメージ48%。
ターン終了後に解除されるので毎ターン累積し直しになります。
相性が良いのはヒット数が非常に多いトパーズです。(通常時7ヒット、必殺技時8ヒット)
また、カブのターンで累積したスタックはカブのターン終了時にリセットされないので、トパーズのターンに持ち越されます。
ただし、単純に攻撃力20%、会心ダメージ48%(最大価値)として考慮した場合でも、ヘルタ光円錐「星海巡航」(アップタイム50%)と同じぐらいの効果になります。
- 最後の勝者:攻撃力20%、会心ダメージ48%
- 星海巡航(アップタイム50%):攻撃力20%、会心率24%
会心ダメージ48%と会心率24%は等価のステータスのため、「最後の勝者」は理想状況でも「星海巡航」とほとんど同じ光円錐と考えることが出来ます。(バフの想定やヒット数等、状況次第で異なりますが、概ね。)
そのため、一般的には「沈黙のみ」や「星海巡航」、あるいは星5光円錐が優先されるでしょう。
以下は、トパーズ(キャラ単体、外部バフ非考慮)における光円錐表です。
※ 外部バフ非考慮です。トパーズのチームでは停雲やルアンから与ダメージバフを貰えるため、与ダメージの光円錐はやや評価を落とすはずです。
もちろん、良い光円錐が無ければ「最後の勝者」はヒット数の多い巡狩キャラ向け、現状ではトパーズ向けの、3~4番手の光円錐になります。
バフの持続時間の事。状況次第のバフを概算するためにこういった概念が用いられる。
星海巡航のような光円錐においては敵を倒した後の攻撃バフ(40%、2T)やHP50%以下の敵への会心率アップの効果(16%)の効果を概算するため、計算上では「戦闘時間の半分は敵のHPは50%以下だろう」「戦闘時間の半分は攻撃バフは得られているだろう」という想定の元、アップタイム50%(20%攻撃バフ、8%バフ)として扱われることがある
サブステータスの上昇量の平均が2.92%/5.83% = 会心率/会心ダメージ と約2倍。
また、期待値の計算から会心率/ダメージは1:2比率で盛れば良いことになっており、理論上では会心ダメージの2倍と会心率は等価として扱われます。
巡狩キャラクターのヒット数はいくつ?
海外wikiより引用しています。なお、ヒット数の記載がないものはおそらく1ヒットです。
- 丹恒(風):
- 通常攻撃:2
- スキル:4
- ゼーレ:
- 通常攻撃:2
- スキル:4
- 素裳:
- スキル:2
- トパーズ:
- スキル:7
- スキル(必殺技中):8
- カブ:7
- カブ(必殺技中):8
- 彦卿:
- 通常攻撃:3
- スキル:4
- 天賦:2
ヒット数を比較すると大体のところ、トパーズ用であることが分かるかと思います。
烈火の彼方(壊滅)の評価/比較
爆燃
装備キャラが1回の攻撃で最大HP25%分を超えるHPを失う、または1回で最大HP25%分を超えるHPを消費した後、装備キャラの最大HP15%分のHPを回復し、与ダメージ+50%、2ターン継続。
この効果は3ターンごとに1回発動できる。
安定して25%以上のHP低下を発生させられるかは状況次第のため、基本的には自傷で確定発動できる刃のための光円錐です。
なお、刃の自傷「地獄変」は4ターン持続です。(3ターン記載だが発動ターンはバフ効果時間を消費しないので1回のスキルで4回殴れるの意)
バフは3ターン持続のため、運用次第では地獄変の最後の1ターンだけバフのないタイミングが存在するかもしれません。
(必殺技で自傷するタイミングを調整することで100%アップタイムにできますが手動必須なのとEPがもったいない場合もあるでしょう。)
対抗馬はヘルタ光円錐の「とある星神の殞落を記す」や「秘密の誓い」で、以下のようなバフ内容になります。
- 烈火の彼方:与ダメージ+50%/ほぼ常時
- とある星神の殞落を記す:64%攻撃力(最大累積時)、弱点撃破時に24%与ダメージ/2ターン
- 秘密の誓い:与ダメージ+40%。敵の残りHPが装備キャラ以上なら更に与ダメージ40%。
簡単な計算(外部バフ無し、敵単体)をしたところでは、刃にとっては「秘密の誓い(重畳3~5)」相当の光円錐になるようでした。
運命を紡ぐ糸(存護)の評価/比較
洞察
装備キャラの効果抵抗+20%。
装備キャラの防御力100につき、与ダメージ+1.2%、最大で与ダメージ+48%。
存護キャラは、高難易度コンテンツではチームの耐久確保のために耐久寄りのビルドをすることになるでしょう。
(記憶の素材/ランドゥーの選択/余生の初日)
また、ヒーラーやタンクのダメージ出力はチーム単位で見ると非常に小さなものです。
そのため、攻略向けというよりはネタ向けの光円錐です。
炎主人公を知恵キャラのように扱う(ダメージにビルドする)なら存在価値があるかもしれません。
こういった場合は、対抗馬にナナシの勲功の存護光円錐が挙がりますが、必殺技限定のあちらに比べると、こちらは全てのダメージソースに乗るのでおそらく強化になります。
また、最大価値を発揮するには4000防御力が必要です。
銀河が陥落した日(知恵)の評価/比較
征服
装備キャラの攻撃力+24%。
装備キャラが攻撃を行った後、攻撃を受けた敵のうち、装備キャラの属性に対応する弱点属性を持つ敵が2体以上の場合、装備キャラの会心ダメージ+40%、2ターン継続。
基本的に有利属性で戦闘に挑むゲームのため、会心ダメージ40%が貰える条件は非常に緩いです。
最初のターン以降、常時貰えるとして考えて良いでしょう。
また、現状のサポートは攻撃力バフや与ダメージバフが多いため、会心ダメージバフは非常に希少です。
対抗馬は「攻撃力32%、敵を倒した後48%会心率/3ターン」(重畳5)の効果を持つ星4ガチャ光円錐「天才たちの休息」です。
この光円錐は効果時間が非常に長く(3T)、小型の敵を処理することが役割の知恵キャラという性質上、計算上ではアップタイム100%として扱うことが多いです。(現実でもそれぐらいの効果時間になると思います。)
同種のバフ枠かつどちらもほぼ常時貰えている効果のため、これに関しては「天才たちの休息」(重畳5)がやや有利と考えて良いでしょう。
以下は簡単な計算になりますが、「アルジェンティ/停雲/寒鴉」の編成においてのアルジェンティの光円錐比較表になります。(他の知恵キャラでも使うサポートが似ているのでおそらく同じ表が使えます。)
無料で「天才たちの休息」や「今日も平和な一日」、重畳3~5相当の光円錐が手に入ると考えるとかなり強力です。
ショーの始まり(虚無)の評価/比較
独りの娯楽
装備キャラが敵にデバフを付与した後、「トリック」を1層獲得する。
「トリック」1層につき、装備キャラの与ダメージ+10%、1ターン継続、最大で3層累積できる。
装備キャラの効果命中が80%以上の時、攻撃力+36%。
ブラックスワンの光円錐です。
というのも、効果命中80%以上を目指す虚無キャラはブラックスワンと銀狼しか存在しません。
大抵の虚無キャラは66.67%の効果命中で主要なデバフが必中になるため、それ以上の効果命中は無駄になります。(100% x ( 1+66.67%) x ( 1-40%) > 1)
また、コンスタントにデバフを3層付与=トリック3層累積させられる虚無キャラもスワンしかいません。(少なくとも今のところは)
銀狼は良い線ですが、スキル -> 通常 -> 通常というローテーションの都合上、毎ターン3層のデバフ付与はしないでしょう。また、ほぼ専用光円錐と言って良い「初めてのクエストの前に」が強力です。
そのため、今のところはブラックスワンのための光円錐です。
計算によると獲物の視線(重畳3)相当のパワーを持っています。
ブラックスワンの光円錐比較はこちらに掲載してあるので、詳細な比較が気になる場合はこちらもどうぞ。
まとめ/あとがき
今回はVer2.0で光円錐プレゼンスに新規追加された光円錐について既存のものと比較を行い、簡単に計算が可能なものは計算も行いました。
私の意見では、以下のような結論を得られました。
- どれもヘルタ光円錐や最適な星4ガチャ光円錐の重畳3相当程度のパワー
- ガチャ星4光円錐が揃っていなければ強化になる
- モチーフ光円錐で揃えているような環境や、ガチャ星4重畳5が揃っているような環境ではほとんど意味がない
光円錐毎の評価:
- 銀河が陥落した日(知恵) – かなり良い。「天才たちの休息」(重畳3)相当。
- 烈火の彼方(壊滅) – 刃向け。「秘密の誓い」(重畳3~5)相当。
- 最後の勝者(巡狩) – トパーズ向け。星海巡航とほぼ同じ効果。星海巡航が余っていなければ持たせたい。
- ショーの始まり(虚無) – ブラックスワン向け。獲物の視線(重畳3)相当。
- その他 – 現状では合うキャラが不在。おそらく今後実装されるキャラ向け。
数値的には「星4ガチャ光円錐の重畳3相当」という基準で調整しているようです。
各キャラクターにとって3~4番手ぐらいの選択肢になっており、光円錐が揃っていない環境では強化になる可能性が高いでしょう。なお、ナナシの勲功の光円錐の影がかなり薄くなったことになります。
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