崩壊スターレイル(崩スタ)、キャラクター「フォフォ」ついて計算・分析し、ビルドや環境上での評価について考察しています。
投稿時のバージョン(Ver1.5)
動画版:https://www.youtube.com/watch?v=gYJ_qc_MlSA
ざっくりまとめ
- ヒーラー兼バッファー。
- 味方のヒールをしつつ、EPを回復させたり攻撃力バフができる
- ヒール量は白露と同等かそれ以上、羅刹より下
- バフを気にしないなら純ヒーラーとして運用しても良い
- 最大価値を発揮したい場合「スキル -> 通常 -> スキル -> 通常」と動く必要がありSP効率がキツい
- 符玄、羅刹ではSP効率はプラスだが、フォフォは+-0
- ビルドの幅は広いので味方全体の耐久性能と相談して決めよう
- 遺物:過客2+宝命2 or メッセンジャー4
- オーナメント:仙船 or 竜骨 or ピノコニー
- 治癒量胴体 / 速度靴 / HP%オーブ / EP縄(HP縄)
- EP縄では必殺技が1ターン短縮する可能性が高い
- 必殺技はヒール量に関係しないので、回復量を重視するならHP縄でOK
- 光円錐:「モチーフ光円錐」「時節は居らず」「よぉ、ここにいるぜ」「同じ気持ち」「等価交換」
- 最大価値を発揮したい場合、SP効率がネック
- フォフォのSPは+-0
- 他3人でうまくSPをやりくりする必要がある
フォフォのキャラクター評価
キャラ評価
- 味方のEP回復、攻撃力バフができるヒーラー
- ヒール量は十分足りる上、デバフ解除等、基本的な要素は揃っている
- デバフ解除にはHPが50%以下になるかターンが回ってくる必要があるため、行動阻害系のデバフにやや弱い
- 持続ダメージ系のデバフは発生前にデバフ解除が入るので相性が良い
- EP回復量は20%(Lv10)。
- 大抵のキャラが120EPぐらいなので20EP。
- 約1ターン分の必殺技加速になる
- なお、EP回復効率は乗らない
- フォフォの価値を最大で発揮するにはSP効率が+-0になる
- 他のヒーラーでは+。SP不足で上手くチームが回らなくなる可能性がある
- SP効率という弱点を克服できればヒール量、バフ量ともに申し分ない
環境上の評価について
SP効率が悪いが、カバーできればヒーラー兼バッファーとして強力
フォフォのヒール量はどれぐらい?
- ターンあたりのヒール量では最大価値を発揮した際の白露相当。
- 羅刹には及ばない
- 羅刹のヒール量は過剰気味なので、丁度良い程度のヒール量かもしれない
- EAEA運用、EAA運用(後述)ではヒール量に大きく差がある
- EAA運用では星4キャラ相当のヒール量になってしまう
- 数値ではなく個人の感覚の話をすると、フォフォでも耐久面に問題は無いが、一番安心感があるのは符玄
SP効率
- フォフォは、「厄払い」の関係上「スキル -> 通常 -> スキル -> 通常」と動く必要があり、SP効率が悪い
- 羅刹:毎ターンSP+1(「必殺技 -> 通常 -> 通常 -> 通常」(スキルは自動で使用される))
- 符玄:毎ターンSP+0.33(「必殺技 -> スキル -> 通常 -> 通常」)
- フォフォ:SPは+-0(「必殺技 -> スキル -> 通常 -> スキル -> 通常 」)
- 1凸で+0.33になる
- 「他のヒーラーではSPを回復することで間接的にチームをバフしていたが、フォフォでは直接的にバフを与える」という事になる
フォフォのバフ量はどれぐらい?
- フォフォのバフ効果量はダメージ増加が本職の調和・虚無ほどではない
- 以下はアタッカーとサポート、2人あたりでのダメージ表
- (アタッカーとの相性の良し悪しがあるのですべてのアタッカーに対してこの表が使える訳では無い)
- 平均的なキャラクターとして、アタッカーにはゼーレを採用している
結論として:SP効率という問題を克服できれば強い
- フォフォを無理に編成に入れてもチーム全体のダメージは低下してしまう
- 問題なくSPが回るチームでは、ダメージバフが増える分強化
- SPが尽きる前に短期決戦でステージを攻略できる層にとっては「編成のダメージの強化」になる
- キャラクターが揃っていない層にとっては、純粋なヒーラーとして見てそれなりに良い
- 被弾がかさむので自然にEAEA運用になっているはず
EAEA運用とEAA運用(フォフォのスキル回し、運用について)
- 「厄払い」の効果時間は2ターン
- フルでヒール力を発揮させたい場合や、フォフォの必殺技を回したい場合「スキル -> 通常 -> スキル -> 通常」(EAEA)と動くことになる
- 常時「厄払い」状態で、4ターン必殺技が確定する
- 「EAEA」だとSP+-0でチーム全体のSP運用が大変に辛いので「スキル -> 通常 -> 通常」(EAA)の運用も可
- 最後の1ターンは「厄払い」効果が無いまま過ごすことになる
- ターンあたりのヒール量の比較では、EAEA運用とEAA運用で結構大きな差がある
- EAEA:フルで価値を発揮した際の白露相当
- EAA:星4キャラ相当
- EP事情(後述)やヒール量の問題から、開発的にはEAEA運用をして欲しいように見える
フォフォのEP事情について(EP縄/EP回復効率)
EP縄を持つことで4ターンの必殺技が(ほぼ)確定する
フォフォの必殺技はヒール量には関係無いため、HP縄でもOK
- 前述のように、EAEA運用、EAA運用の2パターンが考えられるため、2パターンのEP表を用意
- EAEA:スキル -> 通常 -> スキル -> 通常(厄払いを常時持続させる)
- EAA:スキル -> 通常 -> 通常(厄払いの持続時間は気にしない)
- どちらにせよ、EP縄を持つと1ターン早く必殺技が撃てる可能性が高い
EAEA運用の場合
EP縄の所持で4ターン必殺技が確定
モチーフ光円錐の場合はHP縄をつとちょうどの数値
- EP縄を所持していれば4ターンでの必殺技が確定
- EP縄を所持しない場合、5ターン間隔
- 「驚魂の夜」を所持している場合、EP縄を所持していなくても4ターンでの必殺技
EAA運用の場合
- スキルが2回の区間か1回の区間かで変わってしまうが、基本的にEP縄で短縮される
結局、どうすれば良いの?(フォフォのHP縄、EP縄)
- モチーフ光円錐を持ってEAEA運用する場合 → HP縄
- フォフォの必殺技を気にせず、純粋にヒーラーとして運用したい → HP縄
- それ以外の場合 → EP縄
フォフォのおすすめ遺物/オーナメントセット/メインステータス
胴体 | 靴 | 次元界オーブ | 連結縄 |
---|---|---|---|
治癒量 | 速度 | HP% | EP回復効率(HP%) |
フォフォのおすすめメインステータス
- 胴体:治癒量
- 靴:速度
- 次元界オーブ:HP%
- 連結縄:EP回復効率(HP%)
- 治癒胴体:HP%胴体と治癒量胴体では治癒量のほうがヒール量が出る
- 速度靴:ターンを回すことでフォフォのEPを稼げる
- EP縄:4ターンでの必殺技がほぼ確定する
- 必殺技を気にしない場合、HP縄でOK
フォフォのおすすめ遺物セット
- 一番ヒール量が出るのは宝命2(HPセット)+過客2(治癒量セット)
- 過客のほうがヒール量への貢献度が高い
- メッセンジャーを混ぜてもOK
- ヒールが間に合っていると感じたらメッセンジャー4でバフ性能増加へGO
フォフォのおすすめ遺物 | 推薦理由 |
---|---|
宝命長存の蒔者2+流雲無痕の過客2 | 最もフォフォのヒール量を増加するセット |
メッセンジャー4セット | 最も味方全体をバフできるセット ヒール量は9%程度落ちる |
流雲無痕の過客4 | SP効率がマイナスのチームで運用する場合。短期決戦用。 ヒール量は落ちる |
フォフォのおすすめオーナメントセット
- 仙船/竜骨/ピノコニーから好みのものをどうぞ
フォフォのおすすめオーナメント | 推薦理由 |
---|---|
折れた竜骨 | フォフォ本体が高い効果抵抗を持っているので、若干のサブステータスで効果抵抗30%を達成できる 会心があるアタッカーと組む場合、仙船よりダメージが増加する |
老いぬ者の仙舟 | HP増加によってヒール量増加 “速度120″の条件も満たしやすい 持続ダメージ編成以外では、竜骨セットに劣るダメージ増加 |
夢の地ピノコニー | 同属性のアタッカーと組むなら、最も良いセット 同属性のアタッカーと組まないのなら、ダメージ増加は無し |
フォフォのおすすめ光円錐について
ここでは、フォフォにおすすめの光円錐について簡単に掲載しています。
詳しい数値、比較は下の項で行っています。
光円錐 | 推薦理由 |
---|---|
驚魂の夜 | フォフォの最も良い光円錐 攻撃力バフによって味方のダメージも増加できる EP効率によって、必殺技のターン数を短縮できる可能性が高い ヒール量は二番手の光円錐と比べて、それほど上昇しない 光円錐ガチャを引いて当てる必要がある |
時節は居らず | 「よぉ、ここにいるぜ」相当のヒール量 味方の攻撃にダメージを追加できる 星5光円錐なので価値が高い |
よぉ、ここにいるぜ | ヒール量ではフォフォにとって2番手の光円錐 配布光円錐のため入手が容易 |
同じ気持ち | 追加のEP回復を味方に提供できる ヒール量では上記の光円錐に劣る |
等価交換 | 追加のEP回復を味方に提供できる 誰でも重畳5まで交換できる ヒール量では上記の光円錐に大きく劣る |
“行動順を早める”効果のため、他のキャラより早く行動する=追加のEPを供給できる ヒール量では上記の光円錐に大きく劣る(等価交換と同じ数値) |
フォフォの光円錐ランキング/比較表
- 以下はターンあたりのフォフォのヒール量/光円錐毎の表(HPR,HPT)
- 「必殺技 -> スキル -> 通常 -> スキル -> 通常」の4ターンでのヒール量を測ったもの
- 「厄払い発動時、HPが50%以下の味方への治癒効果」は考慮していない
- EAA運用でもランキングに大きな変動は無い
- ヒール量が「よぉ、ここにいるぜ」(重畳5)以上の光円錐はモチーフ光円錐しかない
- 「今が丁度」(重畳5)や「温かい夜は」(重畳5)や「時節は居らず」(重畳1)が近い
- 光円錐の選択肢は「ヒール量を取るか、それ以外の付加価値を取るか」ということになる
- つまり、「驚魂の夜」「時節は居らず」「よぉ、ここにいるぜ」「同じ気持ち」「等価交換」の5択
- 「時節は居らず」は味方の追加のダメージを供給しつつ、ヒール量も「よぉ、ここにいるぜ」相当の数値
- 「同じ気持ち」は味方に追加のEPを供給でき、ヒール量は8%~13%程度の差
- 「等価交換」はヒール量で20%程度の差があり、物足りなく感じるかもしれない
フォフォの凸比較
1凸と光円錐、どっち?
結論として、フォフォの運用の幅が広がる1凸に軍配が上がる
- ダメージ増加:速度増加のある1凸のほうがダメージが伸びる傾向にある
- 回復量:EAEA運用、EAA運用どちらかによる
- EAEA運用:光円錐のほうがヒール量が伸びる
- EAA運用:1凸のほうがヒール量が伸びる
- その他:
- 1凸:厄払いの効果時間増加のため、EAA運用の場合EP効率が改善する
- 1凸:厄払いの効果時間増加のため、EAA運用してもヒール量がそれほど落ちなくなる
特徴的な効果、強い効果
- 1凸:「厄払い」の持続時間が増える。厄払い中は味方全体の速度を増加する。
- 「スキル -> 通常 -> 通常」運用(EAA運用)をしても常時厄払い状態になる
- EP効率が改善し、ヒール量が増加する
- 常時+12%速度もかなり強力な効果
- 「スキル -> 通常 -> 通常」運用(EAA運用)をしても常時厄払い状態になる
- 2凸:戦闘不能を防ぐ。2回まで。
- 不意の戦闘不能でのリトライが減る
フォフォのおすすめチーム編成
ここでは、フォフォのチーム編成や相性の良いキャラクターについて掲載しています。
フォフォの運用について
- フォフォは「ヒーラーがバフを持っているかわりに、ヒーラーがSPを生成できない」という点が特徴的
- 「スキル->通常->スキル->通常」と動くため、+-0
- SP効率の良いアタッカーやサポートとチーム編成し、チーム全体でSPをうまく回す必要がある
- 一般的なアタッカーは毎ターンSPを1使う
- そのため、残りの2人で1SP生成する必要がある
SP効率がマイナスの場合どうなるの?
- 徐々にSPが減っていく
- 結果、4~6ターンぐらいでチームが上手く動かなくなる
- 逆に言えば、SPが切れる前に敵を倒せばOK
- タイムリミットは4~6ターンぐらい。
- 体感では装備が整っていればギリギリ可能程度のライン
フォフォのチーム編成例
以下、現状で強いと考えられているチーム編成例です。
メインアタッカー | サポート | サポート | ヒーラー |
---|---|---|---|
アタッカー | バッファー | バッファー/ デバッファー | フォフォ |
1アタッカー、2サポート、1ヒーラー(タンク)の一般的な編成にそのままフォフォを入れても十分活躍できるでしょう。
現状、強いとされる編成の多くがこの形です。
SPが辛ければ、フォフォの動き方は「スキル -> 通常 -> 通常」になります。
メインアタッカー | サポート | サポート | ヒーラー |
---|---|---|---|
アタッカー | 停雲 | ペラ | フォフォ |
現状ではフォフォのSP効率の問題上(+-0)、サポート枠の2人でアタッカーのためのSPを生成する必要があります。
通常攻撃をするだけで必殺技を回せるキャラクター(ここではペラ)、SPがマイナスにならないサポートの組み合わせが使いやすいフォフォの編成になるでしょう。
メインアタッカー | サポート | サポート | ヒーラー |
---|---|---|---|
鏡流/刃 | ブローニャ | ペラ | フォフォ |
アタッカー側のSP消費が緩ければ、サポートにSP消費が激しいキャラクターを置くことも可能です。
フォフォと相性の良いキャラクター
以下、フォフォと相性の良いキャラクターの紹介です。
キャラクター | 推薦理由 |
---|---|
ペラ | 通常攻撃のみで必殺技を回せるため、アタッカーのためのSPを生成できる |
停雲 | 停雲のEPを回復することで、アタッカーのEPを更に加速できる SP効率がマイナスでない(ターンあたり+0.33SP) |
寒鴉(現在未実装) | (公式生放送より)チームのSPを回復できる |
SP効率アタッカー | SP効率が良いため、チーム全体でのSP管理に貢献する |
フォフォと相性が悪いキャラクター
キャラクター | |
---|---|
アスター | キャラクター単体で本人のEP要件を満たし、必殺技の加速状態を継続できる |
ブローニャ | SPの消耗が激しいため、SP管理に気を使う必要がある |
計算について
今回はgoogleスプレッドシートを用い計算等を行いました。
以下が共有用のURLになります。
計算の内訳等の確認にどうぞ。
ミスやお気づきの点がございましたらご報告いただけますと幸いです。
計算の前提条件等についてはスプレッドシート側に記載しています。
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