崩壊スターレイル(崩スタ)、星5キャラ「キュレネ」について計算・分析し、効果的なビルドやチーム編成、環境上での評価について考察しています。
投稿時のバージョン:Ver3.7先行プレイ
動画版:Youtube
キュレネざっくりまとめ

- 黄金裔バッファー
- 黄金裔ごとに異なる特殊な効果を発動し、凸を一個増加したような効果を与える
- 初回必殺技(バフ付与)までが長く、初速にやや難あり
- 記憶の精霊パーティと特に相性が良い
- 記憶パーティ:
救世主 /
3.7新セット - それ以外:
救世主 /
生命のウェンワーク
- 会心ダメ/速度/氷属性/HP
- サブステ:
速度 >
会心率(100%まで) >
会心ダメージ
- 速度が最も火力UPに貢献
- 速度調整:
- 180:味方全体バフが起動
- 200:最初のラウンドに3回行動
- 記憶の精霊パーティが本命
- 他の黄金裔パーティは微強化
キャラ概要
キュレネの強い点について簡単に触れます。
平常時のバフ
与ダメージ40%、確定ダメージ24% = ![]()
![]()
の平常時バフと等価
キュレネの平常時の味方全体へのバフ効果は「与ダメージボーナス+40%と確定ダメージ24%」という内容です。
これはルアン・メェイの必殺技中のバフ効果量「与ダメージボーナス+68%、属性耐性貫通25%」という効果に匹敵します。
トリビーも同じような効果量ですが付加ダメージ分(と光円錐や凸効果での伸びの良さ)がインフレを引き起こしており、キュレネの場合は黄金裔バフやダメージ性能の分でチーム向上になります。
黄金裔バフ
黄金裔バフ = 0.8凸(約15%の性能上昇)
キャラクター毎に効果は異なりますが、だいたい15%のキャラ性能UPという調整になっています。
単純に数字が増える系の効果量が約15%のチームバフ効果になっているためです。
精霊への会心ダメージUP:約130% -> 約180%(10%の精霊ダメージ向上) + 長夜のダメージUP
“防御ダウン20%:約12%~14%のチームダメージ向上 + サフェルの火力UP
Ver3系列は強い凸が約20%の向上なので、これは0.8凸ぐらいの効果と言えます。
メインアタッカーの特殊バフ
、
から受けたはずの恩恵の補填
メインアタッカーの効果は再行動や特殊スキルの再発動、EP回復等、特殊な効果が多いですが、これは元の編成からキュレネにすげ替えてもバフ効果量を落とさないための調整になっています。
初速難
初回必殺技がちょっと遅い
追憶24層以上で必殺技を撃てるようになり、初回の必殺技には記憶の精霊パーティで70~90行動値、それ以外では140~210行動値程度所要します。
つまり、キュレネの必殺技は最速ペースでも0ラウンド目終了間近のため初速に難があります。

なお、記憶の精霊パーティの場合は0ラウンド目の真ん中ぐらいで必殺技が撃てるので、こちらは初速が気になることはないです。
キュレネの最強ビルドについて
| 胴体 | 靴 | 次元界オーブ | 連結縄 |
|---|---|---|---|
![]() 会心ダメージ HP% | ![]() 速度 | ![]() 氷属性ダメージ HP% | ![]() HP% |
- 編成次第で
、
を使い分け
+
で速度200を目指しても良い
キュレネの遺物比較
速度200を目指したいか、そうでないかで遺物セットを選択することになります。
:チームへのバフが最も大きいセット。基本はこちらを推奨。
+
(速度6% x 2セット):速度200を目指したい場合に。
ダメージシミュレーションによる比較
ダメージシミュレーションの結果は以下で、チームダメージでは
が、キュレネの個人ダメージでは速度200セットが上回ります。

速度200にしたことで何かが発生する編成なら速度セットを、そうでないなら救世主セットをおすすめします。
キュレネのオーナメント比較
記憶の精霊パーティで運用するなら
、そうでないなら
をおすすめします。
:記憶の精霊パーティでオススメ。
- 記憶の精霊が召喚されるまで速度バフ効果はありません。
- 理論的にはキュレネの個人ダメージを上昇するための効果です。
:記憶の精霊パーティ以外、キュレネを無凸運用するなら。
- 速度200でなくても最初のターンに3回動けるようになります。
- 記憶の精霊パーティ以外でのキュレネの問題点、初速の遅さを緩和します。
-
:2凸キュレネを記憶の精霊パーティ以外で使う場合
- サポートからアタッカーに飛ばせるバフ量が最も大きいです。
キュレネのオーナメント比較(ダメージセットのみ)
また、キュレネの個人ダメージは永遠の地オンパロスが拾骨地セットを上回ります。
氷属性耐性貫通が最大HPや会心ダメージといったあらゆるステータスを上回るという意味です。

キュレネのメインステータス比較

- 氷属性オーブ、会心ダメージ胴体でダメージが最大化します。
- HP部位に意味がある場合もあるのでメインステータスはどちらでも良いです。
- 記憶の精霊パーティ以外ではキュレネからダメージが出ないので、メインステータスに拘る必要はありません。
キュレネの速度調整について
- 速度180:チーム全体への与ダメージバフが起動します。
- 速度200:最初のラウンドで3回行動、以降のラウンドでも行動回数が増えます。
- 達成には
+
を採用する必要があります。 - 記憶の精霊パーティでは目指す必要はなく、それ以外の編成では検討する価値があります。
- 達成には
装備周りや軌跡の都合上、速度180の達成がギリギリになるよう設計されています。
速度200や変換上限の240は必ずしも達成する必要はないです。
キュレネの氷属性耐性貫通効果について
- 180を超えた速度1につき2%の氷耐性貫通効果に変換されます。(上限は速度240)
- 氷属性耐性貫通:あらゆるサブステよりキュレネのダメージを増加します。
- 100%までの会心率、会心ダメージ、HP%よりも価値が高いです。

オーナメントの比較からわかるように、速度(=耐性貫通効果)はあらゆる攻撃ステータスよりキュレネの個人ダメージを向上します。
現実的に目指せるキュレネの速度は200前後で、上限を目指す必要はありません。
キュレネの目標ステータスについて
ある程度厳選が完了したと言えるキュレネの目標ステータスを掲載します。(サブステ48個)
速度180の達成は必須ですが、記憶の精霊パーティ以外では会心率、会心ダメージの確保はしなくても良いです。
アタッカーに必殺技を使い続ける必要があり、キュレネから火力が出ないためです。
速度:180~
- 会心率100%未達でも速度のほうがサブステ1個あたりのダメージ上昇量が高いです。
会心率:100%(戦闘中)
- ステータス画面で50%あれば戦闘中に100%になります。
会心ダメージ:175%~
HP:5000~(ステータス画面)、6200~(胴体かオーブがHP%)
※ 想定装備:モチーフ光円錐、会心ダメージ/速度/属性ダメージ/HP%
キュレネの光円錐比較
以下、キュレネの光円錐の計算結果です。

- モチーフ光円錐:初回必殺技以降、味方全体にダメージバフを渡します。速度18%なのでヘルタ光円錐より速度目標の達成がしやすいです。
- チームダメージは15%~20%向上します。
- 最近の光円錐としては平均的な伸び幅です。
- ヒアンシーの光円錐:代用品として使えますがヒアンシーに持たせたほうが良いです。
- デバフは重複しないため編成で2個以上持っていても効果はありません。
- ヘルタ光円錐:速度12%を確保できます。必殺技以降は強化通常攻撃しかできないのでバフが更新できません。何もなければ。
光円錐での伸び幅は20%、最近の光円錐の平均的な伸び幅です。
他のキャラの凸を進めた方が伸びが良い場合が多いので、キュレネに持たせるものがなければ確保しましょう。
キュレネの凸比較
以下が各星魂段階でのキュレネの凸効果の伸び幅の計算結果です。(キャストリス編成での計算/比較)

- 2凸の伸びが◎
- 確定ダメージ部分が24% -> 48%にバフされます。この部分だけで約20%の向上です。
- 記憶編成以外では2凸は更に強い
- 最初のラウンドで必殺技が発動できます。
- それ以外はキュレネの個人ダメージが上昇する効果で、チームダメージへの貢献は低い
- 1凸は獲得する追憶が増えますが、戦闘中に撃つ必殺技の回数は1~2回増える程度です。
キュレネは凸とモチーフ光円錐どっち?
- 1個だけしか引けないのなら光円錐、2個引けるなら2凸が良いです。
キュレネのチーム編成について
黄金裔に対しての効果が大きいため、黄金裔染めのパーティを組む事になります。
特に相性が良いのは、キュレネの必殺技を攻撃に使える記憶の精霊パーティです。
(他のパーティではアタッカーに必殺技を使い続ける必要があるためキュレネから火力が出ない)
それ以外の編成では既存編成と同等か、あるいは微強化になります。
キュレネのおすすめチーム編成
ここでは理論上強力なチーム編成例について紹介します。
| アタッカー | サポート | サポート | 耐久キャラ |
|---|---|---|---|
![]() キャストリス | ![]() キュレネ | ![]() 長夜月 | ![]() ヒアンシー |
は
1凸と同等程度のチームダメージ
必殺技は敵2体以下なら貯めたほうが、それ以外なら100%で撃つと効率が良い- 二人にバフ以降、
必殺技は全体攻撃で使う
| アタッカー | サポート | サポート | 耐久キャラ |
|---|---|---|---|
![]() 長夜月 | ![]() キュレネ | ![]() トリビー | ![]() ヒアンシー |
- 最も大きな恩恵を受けた編成
- 二人にバフ以降、
必殺技は全体攻撃で使う
| アタッカー | サポート | サポート | 耐久キャラ |
|---|---|---|---|
![]() ファイノン | ![]() キュレネ | ![]() ケリュドラ | ![]() 丹恒・騰荒 |
とはバフ効果量が一緒。長期戦が得意か短期戦が得意かの違い- 耐久抜きなら

| アタッカー | サポート | サポート | 耐久キャラ |
|---|---|---|---|
![]() アナイクス | ![]() キュレネ | ![]() ケリュドラ | ![]() 丹恒・騰荒 |
を超えるDPSが出ます- 3枠目の入れ替え候補:



もOK(攻撃バフと引き換えにキュレネの必殺技が速まる)
| アタッカー | サポート | サポート | 耐久キャラ |
|---|---|---|---|
![]() セイレンス | ![]() キュレネ | カフカ | ![]() 丹恒・騰荒 |
や
抜きでの運用がしやすくなりました。- とはいえ、
は名誉黄金裔です。 - 3枠目の入れ替え候補:


もOK(攻撃バフと引き換えにキュレネの必殺技が速まる)
| アタッカー | サポート | サポート | 耐久キャラ |
|---|---|---|---|
![]() アグライア | ![]() キュレネ | ![]() 任意のサポート | ![]() 丹恒・騰荒 |
バフでEPが回復し、
抜きで必殺維持ができます。- 必殺技が途切れても即座に天賦が最大になるためリカバリーしやすいです。
- 3枠目の入れ替え候補:



- 再行動サポがいると0凸アグライアでも必殺維持がほぼ確定します。
もOK(攻撃バフと引き換えにキュレネの必殺技が速まる)
| アタッカー | サポート | サポート | 耐久キャラ |
|---|---|---|---|
![]() モーディス | ![]() キュレネ | ![]() トリビー | ![]() ヒアンシー |
バフを撃つと強化された「神を殺め神となる」が無料で発動します。
ケリュドラ複製もOKですが手動操作必須なのと実測で遅かったのであまりおすすめしません。
よくありそうな質問
よくありそうな質問についてQ&A形式で答えています。
私の編成はキュレネで強化になりますか
や
(記憶の精霊パーティ)で向上幅が大きいです。
- 明確にクリア速度に差が出ます。
- 1凸
相当のパワーです。 - 紙の上では30%~40%の向上です。(チームダメージ計算については後述)
:バフ効果量は
と変わらないので、戦闘が長引けば
に有利になります。- 敵のHPもインフレしているので相対的には強化です。
- 他の編成ではバフ効果量的には理論上、どの黄金裔アタッカーの編成も微強化です。
- 現実ではクリア速度に差を感じないと思います。
や
の入れ替えになる事が多いので、これらを持っていないなら強化幅が大きいです。
キャストリスの編成でガチャを引く順番を教えて下さい
確保(~40%)
確保(~40%)
のモチーフ光円錐(~30%)
のモチーフ光円錐(~30%)
確保(~30%)
1凸(~30%)
これまでの計算等からの経験則的には、これぐらいの優先度になっているはずです。
ヒアンシーとキュレネ、どちらの餅確保が優先されますか
- ヒアンシー側のほうが伸びが良いです
チームダメージの比較
キャストリス編成でのチームダメージシミュレーション結果は以下のとおりです。
(測定区間:150行動値x2ウェーブ)
2ターゲット:

3ターゲット:

5ターゲット:

E0S0 →
E0S0 の向上幅は約30%
- 敵の数、計測区間、敵のギミック等、状況にもよる
- 敵の数が多いほどトリビーに有利。5ターゲットでは20%
- 長期戦ほど
にさらに有利に(~45%ぐらい?)
E1S0 →
E0S0 では約6%の強化
- 現実的には差を感じない/状況次第で不利になる程度の伸び幅
- 1凸
からの乗り換えは推奨しない。
を他の編成に回したいとかなら◯
今回計算したのは
ですが、
のチームでは更に大きな伸び幅になるはずです。(元の編成から記憶開拓者が抜けるので強化幅が大きい)
最も相性が良い部類の
で30%なので、他の編成では10%~20%程度の伸びになっていると予想できます。
(作業量の都合で今回はチームダメージシミュは無し)
キャストリスの必殺技は200%まで溜めたほうが良いですか
敵の数1,2,3,5体で、「死竜のブレスx4 + 爆発」を100%で2回撃つか、200%で1回撃つかのダメージ倍率を計算したものが以下の表です。
| 敵の数 | 100%を2回 | 200%を1回 | |
|---|---|---|---|
| 敵が1体 | 1 | 720.00% | 792.00% |
| 敵が2体 | 2 | 960.00% | 912.00% |
| 敵が3体 | 3 | 1200.00% | 744.00% |
| 敵が5体 | 5 | 1680.00% | 984.00% |
計算では敵2体でイーブン、3体から即撃ちした方が良い事になります。
これは純粋なダメージ倍率の比較で、連続ブレスによる与ダメージ向上は考慮していないので、現実では敵2体から溜めたほうがダメージが出るはずです。
仕様や検証情報等
記憶の精霊とのHP同調効果
に対する補填の効果です。- 記憶の精霊は「場外」状態で、
のHP消費や
のHP回復を受け付けません。
が被弾時、記憶の精霊のHPも同期するため、
の新蕾獲得量が倍になります。
- 例:キュレネが1000ダメージ被弾すると新蕾は2000増加
- 例:キュレネを
で3000ダメージ他傷すると新蕾は6000増加
を回復すると精霊のHPも同期されますが、
の新蕾獲得量を2倍に増やしません。
- 例:キュレネを1000回復すると新蕾は1000増加
- キャストリスのテキストに「キャラクターへ対する治癒量をカウント」と書いてあり、明確に回復効果を受けることが回復による新蕾増加の条件になっているようです。(精霊は対象指定不可/全体回復も受け付けない)
確定ダメージ
- 「本来のダメージの24%」とテキストにあるように、確定ダメージに対しては効果はありません。
- 例:
と
がいて1000ダメージ与える場合、240の確定ダメージと
の分の確定ダメージが個別に出ます。
- 例:
ヒアンシーとキュレネの検証情報
- 「天空に捧げる唄」の治癒量カウントアップ効果はヒアンシーの戦闘スキルと必殺技のみに適用されます。
計算について
今回はgoogleスプレッドシートを用い計算等を行いました。
以下が共有用のURLになります。
計算の内訳等の確認にどうぞ。
ミスやお気づきの点がございましたらご報告いただけますと幸いです。
計算の前提条件等についてはスプレッドシート側に記載しています。
URL:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gyYfVePRA0TV_yWNSiQhoznk7nC3FdS_4eNNPRUFORw/










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