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【崩壊スターレイル】撃破特効って何だ?靭性ダメージと撃破について

崩壊スターレイルにおいて混乱しやすい要素である「靭性」や「撃破」「撃破特効」といった、撃破に関連する仕様について詳しく解説しています。

目次

用語編「靭性」「撃破」「撃破特効」って何?

「撃破特効」ステータスの価値や細かな効果量について言及する前に、まずはゲーム内用語「靭性」「撃破」について解説します。

靭性って何だ?

「靭性」は、戦闘中、敵の頭の上、HPバーの上に表示されている白いゲージです。

敵に弱点属性の攻撃を与えた時、靭性ゲージを削ることが出来ます。

つまり、ペラ(氷属性)は雷,物理弱点の画像の敵の靭性ゲージは削れません。

このゲージを削り切ることで敵は「撃破」状態になります。

撃破って何だ?

靭性ゲージが0になった敵は、「撃破」状態になります。

「撃破」には、以下のような特典があります。

「撃破」の特典
  • “撃破”時に属性に応じたダメージを受ける
  • “撃破”時に属性に応じた持続ダメージ状態になる
  • 行動順が25%遅延される
  • 次の行動順まで被ダメージが増加する

細かい数値等については後述します。

撃破特効って何だ?

よくある勘違いですが、撃破特効を盛っても靭性ダメージが増えることはありません
また、会心についても同様に靭性ダメージは増加しません。

撃破特効で増えるのは、撃破によるダメージのみです。

「撃破特効」の意味
  • “撃破”時の属性ダメージを増加する
  • “撃破”時の属性に応じた持続ダメージを増加する
  • (量子撃破、虚数撃破の場合)敵の行動遅延を増加する

量子撃破や虚数撃破の場合は、敵への行動遅延が撃破特効で増加します。

まとめ

撃破についてのまとめ
  • 敵を弱点属性で攻撃すると”靭性”にダメージを与えられる
  • 靭性が0になると様々な特典を受けられる
    • 行動順が25%遅延される
    • 属性に応じた撃破ダメージを受ける
    • 属性に応じた持続ダメージ状態を受ける
    • 次の行動順まで被ダメージが増加する
  • “撃破特効”は撃破によるダメージを増加するもの

細かな数値を見てみよう – 靭性ダメージについて

靭性ダメージの数値等について詳しく見ていきます。

靭性ゲージについて

靭性は内部的には30刻みの数値で設定されているようです。

靭性は超小型の敵であれば靭性は30、小型なら60、ボス格なら300~420程度に設定されています。

通常攻撃は1回あたり30靭性ダメージなので、1撃で超小型の撃破を取れることになります。

BUって何だ?

一般的には、通常攻撃を1とした単位、BUという単位で語られることが多いです。

なので、超小型は1BU、小型は2BU…といった具合ですね。

靭性ダメージについて

靭性ダメージの値についてはキャラクターによって異なりますが、概ねこのような数値になっています。

BU
通常攻撃1
強化通常攻撃2
スキル2
必殺技(単体)3
必殺技(範囲)2
天賦1

例えば炎主人公では、以下のようになっています。

BU
通常攻撃1
強化通常攻撃中央:2
周囲:1
必殺技2(全体)
炎主人公の靭性ダメージ表

また、★5巡狩キャラ、彦卿ではこのようになっています。

BU
通常攻撃1
スキル2
天賦1
必殺技3
彦卿の靭性ダメージ表

特殊な例ですが、“バウンド”属性のスキルは靭性ダメージにおいて優遇されているようです。

例えばアスターのスキルは合計3靭性ダメージなので、他のキャラのスキルの1.5倍の靭性ダメージ効率になります。

BU
通常攻撃1
スキル初撃:1
バウンド:0.5
アスターの靭性ダメージ表

細かな数値を見てみよう – 撃破ダメージについて

ダメージ数値、計算式については以下のページ(英wiki)に記載されています。

英wiki:https://honkai-star-rail.fandom.com/wiki/Toughness

元ページは英語なので、計算式について日本語訳しました。

最終ダメージ = 基礎ダメージ x (1 + 撃破特効) x 防御係数

基礎ダメージ

基礎ダメージはレベル係数(Level Multiplier)と靭性係数(Max Toughness Multiplier)によって決定されます。

計算式については属性によって異なるので、以下の表(というか英wiki)を参考にして下さい。
英wiki:https://honkai-star-rail.fandom.com/wiki/Toughness

撃破初撃のダメージ計算式(英wikiより引用)

また、Toughness Multiplierがかかるのは基礎ダメージのみで、持続ダメージ部分には関係ないようです。

レベル係数(Level Multiplier)

レベル係数はキャラクターのレベルでのみ決定されています。

レベル係数 = 3767.5533( キャラLv80 )
2659.6406( キャラLv70 )

この数値についてはwikiのページを参考にするほうが速いですが、
Lv70止め、あるいはLv80にすることが多いと思うので、3767.5533と2659.6406という2つの数値を使うことが多いでしょう。

靭性係数(Max Toughness Multiplier)

靭性係数は撃破された敵の最大靭性によって決定されます。

靭性係数 = 0.5 + 最大靭性/120

これの意味するところは、靭性ゲージの高い敵ほど撃破から高いダメージを受けるということです。

撃破特効

単純に(1 + 撃破特効)、つまり、基礎ダメージが撃破特効の%分増加するという計算式になっています。

撃破特効が50%あれば150%なので、1.5倍のダメージになるということです。

防御係数

これについてはやや複雑ですが、撃破ダメージも敵の防御力や属性耐性、被ダメージ増加、撃破ボーナスの影響を受けるということになります。

ちなみに、この計算式は撃破以外にも普通のダメージ計算にも使われます。

防御係数 = 防御力係数(DEF Multiplier) x
耐性係数(RES Multiplier) x
被ダメージ係数(Vulnerability Multiplier) x
撃破ボーナス(Broken Multiplier)

防御力係数(DEF Multiplier)

防御力係数は以下のような式で求められます。

防御係数 = キャラレベル+20 / (敵の防御力 + キャラレベル+20)

敵の防御力 = 敵のレベル+20 x デバフ等々

実践例

例えば自キャラのレベルが80、敵のレベルが80だとすると、式に当てはめると

防御係数 = (80+20) / ((80+20) + (80+20)) = 0.5

となります。裏庭の10層では敵のレベルが90なので、

防御係数 = (80+20) / ((90+20) + (80+20)) = 0.4761

とった感じです。

耐性係数(RES Multiplier)

耐性係数 = 1 – (耐性 – 耐性貫通)

耐性は敵の耐性です。

有利属性では0%、非有利属性では20%に設定されていることが多いです。

耐性ダウンの状態異常等を入れると耐性が減ります。

被ダメージ係数(Vulnerability Multiplier)

被ダメージ係数 = 1 + (デバフ等々)

ヴェルトの被ダメージ増加デバフやサンポの持続被ダメージ増加デバフはこの枠です。

撃破ボーナス(Broken Multiplier)

撃破されている場合 … 1
撃破されていない場合 … 0.9

これは単純で、撃破されているかされていないかで変わります。

敵が撃破されている場合、被ダメージが1.1倍ぐらい増加しているのはこの撃破ボーナスによるものです。

また、撃破ダメージの初撃は撃破ボーナスは0.9です。

例えば、感電の場合このような動き方をします。

撃破ボーナス(Broken Multiplier)
撃破ダメージ0.9
撃破感電(1ターン目)1.0
撃破感電(2ターン目)0.9

撃破特効は価値のあるステータスか?

撃破特効は有利属性で戦うのなら、主要ステータスより僅かに価値の高いステータスになることが多いです。
※ 主要ステータス = 攻撃力や会心のようなダメージに直結するステータス

例えば、撃破特効の影響が大きいと言われている炎主人公においての撃破特効縄 vs EP縄問題では、ターン当たりのダメージが1000程度(7.4%)変わるようです。

撃破特効 崩壊スターレイル 炎開拓者 炎主人公 縄 連結縄 計算式 靭性ダメージ
炎開拓者に関する計算:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fTVqv6K-tral5PQZC8pePDPbzHloRxKrvvJX8fRMRPg/edit#gid=140170086

ただし、撃破ダメージは撃破したキャラの撃破特効でのみ計算されます。

ですから、靭性ダメージ等の都合上、いつも撃破を取れるとは限りません。

なので、撃破特効から価値を得られるかは状況次第で、不安定なステータスになります。

要約:撃破を取れるなら主要ステータスより僅かに投資価値が高いが、撃破をいつも取れるとは限らないので不安定。

なので、個人的には投資する価値は主要ステータスより低く、現状では素直に会心や攻撃力を盛ったほうが良いと思います。

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この記事を書いた人

勝つため、より上手くなるための研究が好きなゲーマーです。
対戦、非対戦、シューター、MMO、ソーシャルゲーム等ジャンルを選ばずその時面白いと思ったゲームをガッツリとプレイし、攻略情報を発信しています。

過去、いくつかの対戦ゲームタイトルで競技シーンにいたことがあり、賞金等の獲得総額は100万円を超えています。
直近3年ぐらいの実績:
GUNDAM EVOLUTION:GGGP2023 優勝
NARAKA:BLADEPOINT:Morus Cup(トリオ部門) 3位

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