崩壊スターレイル(崩スタ)、★5キャラ「ブラックスワン」についてのダメージシミュレーションを行い、その結果から光円錐比較や最適なビルド、最適な効果命中、環境上での評価について考察しています。
現在のバージョン:Ver2.0
忙しい人向けまとめ
- 囚人4 / 汎銀河商事 or グラモス
- メインステータス:効果命中(攻撃) / 速度(攻撃) / 属性(攻撃) / 攻撃
- サブステータス:効果命中(120%まで) ≧ 攻撃力% > 速度
- 効果命中66.67% ~ 120%
- モチーフ光円錐 > 獲物の視線 ≧ おやすみなさいと寝顔 > ショーの始まり
- 持続ダメージキャラとシナジーする持続ダメージアタッカー
- 持続ダメージ発生時や、呼び出し時に「アルカナ」スタック
- アルカナ層数に応じて持続ダメージが上昇
- 持続ダメージキャラ/ブラックスワン/サポート/ヒーラー
- 端的に言えばカフカ/スワン/ルアン/ヒーラー
ブラックスワンの基本情報
ブラックスワンの役割と特徴
ブラックスワンは持続ダメージキャラと強くシナジーする持続ダメージキャラクターです。
ブラックスワンが累積できる持続ダメージ「アルカナ」は、持続ダメージ発生時にダメージ倍率を増加するため、味方の持続ダメージキャラが多いほど効果を増します。
また、ブラックスワンの必殺技の「開示」効果は敵のターン中に敵の被ダメージを増加する効果になっています。
持続ダメージの発動は敵のターンなので、持続ダメージを増加する効果という意味になります。
ブラックスワンの環境上での評価について・サンポとの比較について
今回行ったシミュレーションの結果では、既存のカフカの編成からサンポをブラックスワンに入れ替えることで、約15%の向上という結果になりました。
そのため、持続ダメージ編成においては最強格のキャラクターと言えるでしょう。
このシミュレーションはスワンの光円錐や凸が無い想定なので、スワンに投資できる場合、よりダメージを増すでしょう。
ブラックスワンに必要な効果命中の値・目安について
66.67%以上、最大120%。
ブラックスワンが目指すべき効果命中の値については、「66.67% ~ 120%の間」と言えるでしょう。
これは、以下のような閾値があるためです。
- 120%:65%のアルカナ付与が30%効果抵抗に必中。効果命中 -> 与ダメージ変換の上限。
- 66.67%:防御ダウンが40%効果抵抗に必中
デバフ必中の閾値という観点から
ブラックスワンの必殺技の「開示」は効果命中に関わらず必中です。
また、ブラックスワンには以下の二種類の命中率のデバフが存在します。
- 基礎命中率100%:スキルによるアルカナ付与と防御ダウン
- 基礎命中率65%:軌跡によるアルカナ付与
これが必中する閾値は以下のようになります。
効果命中の閾値 | 閾値の意味 |
---|---|
156.41% | ボス(効果抵抗40%)に基礎確率65%が必中 |
119.78% | 精鋭(効果抵抗30%)に基礎確率65%が必中 |
66.67% | ボス(効果抵抗40%)に基礎確率100%が必中 |
42.86% | 精鋭(効果抵抗30%)に基礎確率100%が必中 |
つまり、効果命中120%を達成していると精鋭格の敵に65%のアルカナが必中になります。
次点では、防御ダウンがあらゆる敵に必中になる66.67%の効果命中が目指すべきラインといえるでしょう。
また、ボス格の敵にアルカナを必中にするには156%の効果命中が必要になります。
これを目指すには、変換上限を大きく超過するので逆に火力低下になってしまう可能性が高いです。
軌跡の効果命中 -> 与ダメージ変換の観点から
ブラックスワンは効果命中を与ダメージボーナスに変換する軌跡がありますが、これの上限は効果命中120%です。
自身の与ダメージが、効果命中の60%分アップする。最大で与ダメージ+72%。
ゲーム内説明文より引用。
しかし、必ずしも変換上限になる120%を目指す必要はないようです。
シミュレーションによると、期待値的には攻撃%サブステータスと効果命中サブステータスはほぼ等価でした。
また、効果命中を120%から超過するとアルカナの付与率は上がりますが、総合的なダメージは低下してしまうようでした。
ブラックスワンに必要な効果命中まとめ
以上の2つの観点から、ブラックスワンが目指すべき効果命中の値については、「66.67% ~ 120%の間」と言えるでしょう。
- 効果命中66.67%以上で防御ダウンが必中する
- 効果命中120%が効果命中 -> 与ダメージの変換上限
- 効果命中120%を超過すると期待値的には火力が低下してしまう
- 効果命中66.67%以下をあえて目指す理由がない
デバフの命中率と効果命中、効果抵抗について自力で計算したい場合は、以下の記事に計算式等を掲載してあります。
ブラックスワンの最適なビルドについて
胴体 | 靴 | 次元界オーブ | 連結縄 |
---|---|---|---|
効果命中 (攻撃力) | 速度 (攻撃力) | 風属性ダメージ (攻撃力) | 攻撃力 |
ブラックスワンのビルドは「深い牢獄の囚人」4セットは固定と考えて良いです。
しかし、オーナメントセットやメインステータスについては選択肢が広いです。
よくわかんないから1行で!
囚人4、135グラモス、効果命中/速度/風属性ダメージ/攻撃力
燃料効率等、総合的に見て上記の装備セットをオススメしておきます。
ブラックスワンの遺物セットの選択について
深い牢獄の囚人4
ブラックスワンは持続ダメージで戦うアタッカーのため、持続ダメージと相性の良いセット「深い牢獄の囚人」セットがベストなセットになります。
防御ダウンは重ねるほど効果が高くなるため、防御ダウンを持っているブラックスワンと特に相性が良くなっています。
そのため、ブラックスワンの遺物セットについては「深い牢獄の囚人」4セット一択と言って良いでしょう。
シミュレーション結果によると、以下のような遺物セット毎の差になりました。
囚人4とその他セットとの差は約6%です。
ブラックスワンのオーナメントの選択について
サブステータスの良いものを採用
持続ダメージは会心が発生しません。
そのため、オーナメントについては攻撃力や属性ダメージを増加してくれる「汎銀河商事会社」「蒼穹戦線グラモス」「宇宙封印ステーション」の3択になります。
各オーナメントのシミュレーション結果については以下のようになります。
シミュレーション結果を見るに、ベストなオーナメントセットは「汎銀河商事会社」「蒼穹戦線グラモス(速度160以上)」です。
しかし、宇宙封印ステーションや135グラモスとは2%の差(サブステータス1~2個分)しかないです。
そのため、現実的には「サブステータスの良いオーナメントを採用するのが良い」と言えます。
ブラックスワンのメインステータスの選択について
効果命中/速度/属性/攻撃
ブラックスワンにおいてはメインステータス選択の幅が広いですが、どれも僅差になっています。
- 胴体:効果命中 or 攻撃力
- 靴:速度 or 攻撃力
- オーブ:風属性 or 攻撃力
ブラックスワンの効果命中胴体 vs 攻撃力胴体
効果命中の項目で説明した通り「66.67%以上、120%以下」であれば、期待値的には効果命中胴体と攻撃胴体はどちらでも良いようでした。
ブラックスワンの速度靴 vs 攻撃靴
「速度靴にしてカフカを追い越す速度に調整する」もしくは、「攻撃靴にして速度は捨てる」選択肢の2つがあります。
計算によれば、行動値あたりのダメージという観点では、攻撃靴のほうが僅かに有利です。
カフカを追い抜く速度にするにはやや敷居が高いため、Ver2.5現在では攻撃靴のほうが有利と言われています。
ブラックスワンの属性ダメージオーブ vs 攻撃オーブ
基本的には属性ダメージオーブで良いです。
与ダメージボーナスが多い編成で使う場合、攻撃オーブのほうが良くなる可能性があります。
例えば、今回のシミュレーションで使った編成「カフカ/ブラックスワン/ルアン・メェイ」という編成では、攻撃オーブが有利でした。(~3%程度)
しかし、この差は僅差なので、ルアン・メェイ絡みの編成であるなしに関わらず、「属性オーブ、攻撃オーブはサブステータスの良い方」という認識で良いでしょう。
ブラックスワンのサブステータスの選択について
今回のシミュレーションでは、攻撃%と効果命中サブステータス1個あたりの価値はほぼ等価、僅かに効果命中側が有利という結果を得られました。
速度サブステータスについてはチーム全体の速度調整も絡むため難しいです。
134、143等の混沌の記憶で強い速度や、グラモスの135、160等、特定の閾値を目指したり、チーム全体の行動順を考慮してどこまで投資するか決めて下さい。
ブラックスワンに最適な光円錐とその理由について
モチーフ光円錐 > 獲物の視線 ≧ ショーの始まり
ブラックスワンに持たせる最低限の光円錐として、光円錐プレゼンスで交換できる「ショーの始まり」があります。
この光円錐を持つ場合「効果命中80%以上で攻撃力アップ」効果があるため、80%以上の効果命中の確保が必要になります。
重畳ランクが3より上であれば、「獲物の視線」や「おやすみなさいと寝顔」「初めてのクエストの前に」は僅かながら強化になるようです。
もちろん、一番良いのはブラックスワンの光円錐である「時間の記憶を再構築して」になります。
ブラックスワンの光円錐の解説
解説 | |
---|---|
時間の記憶を再構築して | 高い効果命中で変換上限である120%を目指しやすい さらなる防御貫通効果 攻撃力バフ |
獲物の視線 | 高い持続ダメージボーナス 高い効果命中で変換上限である120%を目指しやすい |
おやすみなさいと寝顔 | デバフ3層の最大効果の発揮が容易(アルカナ+防御ダウン+他キャラの持続ダメージ) 効果命中が盛れず、デバフの命中が不安定 |
ショーの始まり | 光円錐プレゼンスからの獲得のため、入手が容易 複数回デバフを付与するため「トリック」を高い層数で維持できる 「効果命中が80%以上の時」の相性が良い 効果命中80%以上を達成する必要がある |
孤独の癒やし | 高い持続ダメージボーナス 敵が多い場合はEP回復効果によって必殺技が短縮される可能性がある(虚構叙事) 敵が倒れないシチュエーションでは「フェルマータ」と同程度 |
フェルマータ | 誰でも入手することができる 風化状態を維持できるため、常時ダメージボーナスがある 同じ光円錐プレゼンス産では、「ショーの始まり」より悪い結果 |
初めてのクエストの前に | EP回復効果のため必殺技が1ターン短縮される可能性が高い 高い効果命中で変換上限である120%を目指しやすい ">ブラックスワンのスキルダメージ後に防御ダウンが適用されるため、初回の攻撃ではEPが回復しない ">理想的な状況でも「ショーの始まり」程度の総ダメージ |
決意は汗のように輝く | ">防御ダウンでチームメイトのダメージを上昇できる ">今回のシミュレーションでは他の光円錐より悪い結果 ">スワンの個人ダメージは大きく低下する |
ブラックスワンの凸効果と比較
計算によると、各星魂効果によって以下のような結果を得られました。
1凸 or 武器?
シミュレーション結果によると、「ショーの始まり」からの乗り換えでは、僅差で1凸側が優先されるようでした。
チーム編成や敵の弱点にもよりますが、1凸側が有利という認識で良いでしょう。
各効果の簡単な解説
- 1凸 – 敵の持続ダメージに対応した属性耐性がダウンします。
- 2凸 – 敵が倒れた際、隣接する敵にアルカナを付与します。敵が多いコンテンツ(虚構叙事)では大いに力を発揮し、そうでないコンテンツではあまり大きなインパクトは無いでしょう。
- 3凸 – 天賦のレベルが上がることでアルカナのダメージ倍率が増加します。
- 4凸 – EP回復によって必殺技が1ターン短縮される可能性が高いです。
- 5凸 – 必殺技の被ダメージ増加効果が僅かにアップします。
ブラックスワンのチーム編成について
ブラックスワンのスキルセット的に、持続ダメージキャラクターと強くシナジーを持つキャラクターです。
そのため、チームにもう1人の持続ダメージキャラクターを採用するダブルアタッカー編成がブラックスワンの主な編成例になるでしょう。
ブラックスワンのチーム編成例
持続ダメアタッカー | 持続ダメアタッカー | サポート | ヒーラー/タンク |
---|---|---|---|
持続ダメージキャラ | ブラックスワン | サポート | ヒーラー |
「1人の持続ダメージキャラクター、1人のサポート、1人の耐久キャラ」という、一般的なブラックスワンの編成の型です。
持続ダメアタッカー | 持続ダメアタッカー | サポート | ヒーラー/タンク |
---|---|---|---|
持続ダメージキャラ | ブラックスワン | サポート | ヒーラー |
Ver2.0時点での、持続ダメージ編成の理想形です。
持続ダメアタッカー | 持続ダメアタッカー | サポート | ヒーラー/タンク |
---|---|---|---|
持続ダメージキャラ | ブラックスワン | サポート | ヒーラー |
カフカに関わらず持続ダメージキャラと相性が良いので、こういった編成でも良いでしょう。
ブラックスワンと相性の良いキャラクター、シナジーのあるキャラクター
ブラックスワンと相性の良いキャラクターをリストアップし、強み・弱みについて解説しています。
解説 | |
---|---|
カフカ | 持続ダメージ呼び出し効果によってアルカナ累積を早められる 持続ダメージ呼び出し効果によってアルカナから更にダメージを発生させられる |
ルアン・メェイ | 味方全体へのバフ効果のため、ダブルアタッカー編成になるブラックスワンと相性が良い 現状で最も良い持続ダメージ編成のサポート候補 |
ルカ | 高い持続ダメージ倍率 通常攻撃を挟めるため、SP効率が良い 持続ダメージ呼び出し ダメージ出力が単体ダメージのみ |
サンポ | 高い持続ダメージ倍率 必殺技による持続被ダメージ増加効果 スワンと同一属性のため編成しやすい 持続ダメージ呼び出し(4凸) キャラが非常に濃い SP効率が悪め |
桂乃芬 | 高い持続ダメージ倍率 被ダメージアップデバフによるダメージ増加 持続ダメージアタッカーとしても、サポートとしても使える |
寒鴉 | SP回復効果により、ダブルアタッカー編成になりがちなスワンの編成のSP事情を助ける 実質味方全体へのダメージバフ効果のため、ダブルアタッカー編成と相性が良い |
アスター | 加速による持続ダメージ呼び出し頻度補助 全体攻撃力アップバフにより、持続ダメージキャラも補助する ややニッチなサポートで他のアタッカーとの相性はそれほど良くない SP管理が厳しい |
羅刹 | ダブルアタッカー編成になりがちな持続ダメージ編成のSP事情を助ける |
フォフォ | 高い攻撃力バフと持続ダメージ編成の相性が良い EP回復効果によって味方全体の必殺技を加速できる SP効率が劣悪で、ダブルアタッカー編成になりがちな持続ダメージの編成ではSPが持たない可能性が高い |
ブラックスワンについてのよくある質問
よくある質問についてまとめ、回答しています。
アルカナスタックの付与はどういう挙動?
理解が難しいアルカナの付与について掲載しています。
敵に100%の確率でアルカナが付与され、カフカがパーティにいて敵に常時感電状態があるとした場合、以下のような挙動になります。
- 通常攻撃:合計3層:戦闘スキル(+1) -> 感電(+1) -> 風化(+1)
- 通常攻撃(開示中):合計5層:戦闘スキル(+1) -> 感電(+1) -> 風化(+1) -> 燃焼(+1) -> 裂創(+1)
- 戦闘スキルの中央:合計3層:戦闘スキル(+1) -> 感電(+1) -> 風化(+1)
- 戦闘スキルの中央(開示中):合計5層:戦闘スキル(+1) -> 感電(+1) -> 風化(+1) -> 燃焼(+1) -> 裂創(+1)
- 戦闘スキルの隣接:合計1層:戦闘スキル(+1)
- カフカの戦闘スキル:合計2層:カフカ感電(+1) -> アルカナ(+1)
- カフカの戦闘スキル(待つのみがある場合):合計3層:カフカ感電(+1) -> 待つのみ(+1) -> 風化(+1)
- 敵のターン中の挙動:合計1層:カフカ感電(+1) -> アルカナのダメージ判定発生 -> 1層にリセット
もう少し細かい解説:戦闘スキル、通常攻撃のアルカナ付与
指定した敵単体および隣接する敵にブラックスワンの攻撃力90%分の風属性ダメージを与え、100%の基礎確率でターゲットおよび隣接する敵に「アルカナ」を1層付与する。
ゲーム内説明文より引用。倍率は軌跡Lv最大時のもの
戦闘スキル自体は対象と隣接する対象に1層のアルカナを付与します。
風化、裂創、燃焼、または感電状態の敵単体に戦闘スキルを発動した後、それぞれ65%の基礎確率でさらに「アルカナ」を1層付与する。
ゲーム内説明文より引用。
軌跡の効果によって、敵が「風化/裂創/燃焼/感電」状態である場合にそれぞれ1回づつ追加判定があります。
そのため、敵がアルカナと感電状態の場合は、
戦闘スキル発動 -> スキル効果(+1) -> 感電(+1) -> 風化(+1)
という挙動になり、合計で3層の付与になります。
(アルカナは風化状態として扱われます。)
また、「開示」中は「アルカナ」が「風化/裂創/燃焼/感電」という扱いになります。
敵全体に「開示」を付与する、2ターン継続。
「開示」状態の敵は、自身のターンの被ダメージ+25%。また同時に「アルカナ」状態にある場合、風化、裂創、燃焼、感電をすべて付与されていると見なされ、「アルカナ」がターン開始時にダメージを発生した後、層数がリセットされなくなる。
「アルカナ」の層数をリセットしない効果は、「開示」の効果時間内に1回まで発動できる。再度「開示」を付与すると、発動可能回数がリセットされる。
ゲーム内説明文より引用。倍率は軌跡Lv最大時のもの
敵全体にブラックスワンの攻撃力120%分の風属性ダメージを与える。
そのため、開示中に敵に戦闘スキルまたは通常攻撃を発動すると
戦闘スキル発動 -> スキル効果(+1) -> 感電(+1) -> 風化(+1) -> 裂創(+1) -> 燃焼(+1)
という挙動になり、合計で5層の付与になります。
つまり、敵に付与されている持続ダメージの種類によって付与数が決まります。
もう少し細かい解説:敵のターン中の挙動
こちらに関しては単純で、敵が持続ダメージを1回受けるたびにアルカナが一層累積します。
敵のターンが回ってきた時、その敵は持続ダメージを1回受けるたびに、65%の基礎確率で「アルカナ」を1層付与される。
「アルカナ」状態の敵はターンが回ってくるたびにブラックスワンの攻撃力240%分の風属性持続ダメージを受ける、「アルカナ」1層につき、ダメージ倍率+12%。持続ダメージが発生した後、「アルカナ」は1層にリセットされる。「アルカナ」は最大で50層累積できる。
敵のターンが回って「アルカナ」がダメージを発生した時にのみ、ブラックスワンはその敵が持つ「アルカナ」層数に応じて追加効果を発動する:
3層以上:隣接する敵にブラックスワンの攻撃力180%分の風属性持続ダメージを与え、65%の基礎確率で「アルカナ」を1層付与する。
ゲーム内説明文より引用。倍率は軌跡Lv最大時のもの
7層以上:今回発生する持続ダメージが、ターゲットおよび隣接する敵の防御力を20%無視する。
敵が感電状態とアルカナ状態にある場合は、
敵のターン開始 -> 感電(+1) -> アルカナのダメージ発生 -> 1層にリセット
という挙動になります。
「待つのみ」の遊糸効果や、撃破による追加の風化/感電がある場合は、
敵のターン開始 -> 感電(+1) -> 待つのみ(+1) -> 撃破による持続ダメージ(+1) -> アルカナのダメージ発生 -> 1層にリセット
という挙動になります。
アルカナによるダメージ発生は必ず最後に発生します。
また、稀にアルカナのダメージ発生前に層数が追加されるように見えることがありますが、これの再現方法は不明かつ、アルカナのダメージは増加していないようです。
もう少し細かい解説:味方のターン中の挙動
カフカやルカ、桂乃芬やサンポは持続ダメージを呼び出す効果を持っており、呼び出された持続ダメージを食らった場合、追加でアルカナを付与されます。
戦闘に入る時、65%の基礎確率で敵に「アルカナ」を1層付与する。
敵が味方単体の攻撃中に持続ダメージを1回受けるたびに、65%の基礎確率で「アルカナ」が1層付与される。1回の攻撃で最大で3層付与される。
ゲーム内説明文より引用。
これも敵のターン中の挙動と一緒で、持続ダメージが発生した回数で決まります。
こちらは最大3層という上限があります。
ブラックスワンの挙動まとめ
- 戦闘スキル、通常攻撃:持続ダメージの種類によって付与数が決定
- 敵のターン中:持続ダメージの発生回数によって付与数が決定
- 味方の持続ダメージ呼び出し:持続ダメージの発生回数によって付与数が決定
ブラックスワンの速度の目安を教えてください
チーム全体の速度調整という意味では、理想的には、
サポート -> ブラックスワン -> 持続ダメージキャラクター
と動くのが最も良いと考えられています。
(サポートがバフ -> バフを受けたスワンがアルカナを累積、防御ダウンを入れる -> 持続ダメージキャラクターが持続ダメージ呼び出しを発生し更にアルカナを累積させる)
その他には、「混沌の記憶」や「虚構叙事」には速度134や143といった、行動回数を増やすための閾値があります。
また、持続ダメージの編成では「蒼穹戦線グラモス」が強力なので、速度135、あるいは160を目指すことになります。
なので、理想例を挙げると以下のようになります。
ルアンメェイ(162) -> ブラックスワン(161) -> カフカ(160)
速度の目安等に別の記事にまとめてあるので、詳しくはこちらもご覧ください。
今回の前提条件とスプレッドシート
今回はgoogleスプレッドシート上で、ブラックスワンのチーム単位のダメージシミュレーションを行い、遺物や光円錐の比較を行いました。
前提条件や計算過程、計算結果を確認するためのURLは以下になります。
また、シートと記事の記載や数値に差がある場合、シート側が新しい情報です。
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