崩壊スターレイル(崩スタ)、星5キャラ「アーチャー」について計算・分析し、効果的なビルドやチーム編成、環境上での評価について考察しています。
投稿時のバージョン:Ver3.4
アーチャーざっくりまとめ

- SPを火力に変換する単体アタッカー
- スキルはSPを2消費するが、ターンを終了しない
- 最大5回までスキルを発動できる
- スキル発動後に与ダメージ+100%バフ(最大2層、3発目から最高火力の200%)
- スキル1発あたり単体倍率360%(360%x5 = 1800%)
- 追加攻撃チャージがある時、味方が敵を攻撃時、追加攻撃を行い、SPを回復する
- 追加攻撃チャージは必殺技で2回復する
- 戦闘に参加中、最大SP+2
天才4 /
or
or
or
(同等)
- 会心率 / 攻撃靴(速度靴) / 属性ダメージ(攻撃力) / 攻撃力
- サブステ:
速度調整 >
会心率 >
会心ダメージ >
攻撃力
- 100%会心率を目指す
- 速度調整:
- 基本は
での運用なので攻撃靴+ノータッチでOK
- 基本は
- 「いかに多くのSPを
アーチャーに渡すか」が重要
- 連打による倍率・バフが並大抵のバフより大きい
- 倍率+360%、与ダメージ+200%
SP上限UP
SP回復
単体ダメージUP
別枠バフ/デバフ
使い方のコツ
仕様について
- 2SP消費するが、スキルを撃ってもターンを終了しない
- 5回まで連打可能
- 発射毎に、次のスキルの与ダメージ+100%バフ(最大2層)
- 3発目から最大火力
- 連射できなくなった時点でターンを終了する
手動プレイ時のコツ
連射中でも必殺技が使用可能
花火、
アーチャー等のSP回復必殺技を連射中に割り込ませることが可能
- 3発以上撃てない状況なら通常攻撃を振ってターンを見送っても◯
オーバーキルに注意
単体高ダメージなのでオーバーキルが出やすい
- ダメージを無駄にしないようオーバーキルを避けるのがコツ
- 追加攻撃でミリ残りを処理する
- スキルのダメージを把握して適切な対象に撃ち分ける
アーチャーの最強ビルドについて
胴体 | 靴 | 次元界オーブ | 連結縄 |
---|---|---|---|
![]() 会心率 | ![]() 攻撃力% 速度 | ![]() 量子属性ダメージ 攻撃力% | ![]() 攻撃力% |
アーチャーの遺物比較

- 天才4がベスト
- 天才4は敵に量子弱点が無くても戦績◯
アーチャーのオーナメント比較

- 競技場4がベスト
- スキルはオーバーキルが出やすいので現実では他セットとそれほど変わらないかもしれない
属性オーブvs攻撃オーブ

- 属性ダメージ側が有利
- 連射3発目からスキル火力は攻撃≧属性
- 必殺、追加攻撃からもダメージが出るので、トータルで属性%有利
EP縄
- 攻撃縄が安定
- “EPをいかに確保してターンを回せるか”がミソなので、状況次第では有利かもしれない
アーチャーの速度調整
ここではアーチャーの速度調整例について解説します。
行動順サポ不在の場合
- なるべく多くのSPを確保してターンを迎えたいため、攻撃靴側が有利になるはずです
寒鴉
速度バフを提供するため、
攻撃靴(ノータッチ)でOKです
花火
- 基本的な花火の運用です
速度靴(150~) >
攻撃靴(ノータッチ)の行動順で運用します
サンデー
- 2パターンの運用例があります
- 高速型:
速度靴(150~) >
攻撃靴(ノータッチ)の行動順
- –1型:
速度靴(135) >
速度靴(134) >
(再行動)の行動順
- サンデーの前のターンで通常攻撃を振り、再行動のターンでスキルを連打します
- どちらも有効(致命的な差は出ない)ですが、アーチャーの性質上SPを確保できる-1型のほうが若干有利なようです

アーチャーの目標ステータス
ある程度厳選が完了したラインと言えるアーチャーの目標ステータスを掲載します。(サブステ24個)
速度:編成と相談
会心率:100%(戦闘中)
攻撃力:2800~(攻撃靴)、2400~(速度靴)
会心ダメージ:110%~
※ 想定装備:モチーフ光円錐、4 +
、会心率/攻撃力/属性ダメージ/攻撃力
アーチャーの光円錐比較
実質、ヘルタ光円錐かモチーフ光円錐の2択です。
- モチーフ光円錐:会心率16%、攻撃力80%と単純にステータスの量が多いです
- ヘルタ光円錐:無課金で入手可能で、これを上回る光円錐は少ないので実質2択です

アーチャーの凸比較
以下が各星魂段階でのアーチャーの凸効果の伸び幅の計算結果です。

- 1凸の伸びが良いです。3連射時、2SP回復するので快適性を大いに向上します
- 2凸は単体デバフなので使い勝手が悪く、計算上ほどの効果を感じないかもしれません
アーチャーのチーム編成について
アーチャーは以下のような要素を持つキャラと相性が良いです。
- SP回復効果:並大抵のバフではアーチャーのスキル連打に叶いません。なるべく多くのEPをアーチャーに回したほうがダメージ効率が良いです。
- 単体ダメージ増幅:単体ダメージを増加するバフ/デバフと相性が良いです。
アーチャーのおすすめチーム編成
ここでは理論上強力なアーチャーのチーム編成例について紹介します。
アタッカー | サポート | サポート | 耐久枠 |
---|---|---|---|
![]() アーチャー | ![]() 花火 | ![]() 自由枠 | ![]() 耐久キャラ |
- Ver3.4時点でのアーチャーの核の編成
速度靴 >
攻撃靴の行動順で運用
自由枠は
から選択(0凸+モチーフ無しで左ほど良いはず)
耐久キャラは
通常攻撃が振れる、SP生成が得意なキャラ
>
でもOK
アーチャーでのサンデーvs花火

- SP上限が増える花火が有利っぽい
- 並大抵のバフよりアーチャーがスキルを1本撃つほうが効果が大きいようだ
アーチャーのチームDPS

- トップ3の候補になるであろう自由枠(単体デバフ/量子キャラ)でチームDPS(SP生成等を加味したもの)を計算
- 自由枠のキャラは投資状況が同じなら
サフェルが最適
- 通常攻撃を振っても問題なく、SP効率が最も良い
はスキル使用/通常攻撃連打どちらの運用も同じぐらい
- 敵に量子弱点が無いならスキルを入れたほうが有利になるはず
よくありそうな質問
よくありそうな質問についてQ&A形式で答えています。
寒鴉はどうですか
- アーチャーのSPを大きく補うことができる
- バフの効果量が低い
- 速度バフと行動順サポートの噛み合いが悪い
- 花火やサンデーが不在の環境なら行動順サポート扱いで投入可
仕様について
- スキル連打中は同じターン扱いなのでバフの持続時間は進まない
- 戦闘スキル連打は与ダメージ枠
- 付加ダメージは撃った数だけ発生
計算について
今回はgoogleスプレッドシートを用い計算等を行いました。
以下が共有用のURLになります。
計算の内訳等の確認にどうぞ。
ミスやお気づきの点がございましたらご報告いただけますと幸いです。
計算の前提条件等についてはスプレッドシート側に記載しています。
URL:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uRuABzh18CZfaw6Nl2K3uQgGCRQ3exIV4D1jjKMManU/
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