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【Elin】「通りが良い属性」について【攻撃魔法考察】

Elin(エリン)、各攻撃属性に関しての考察と解説です。

今回は「通りの良さ」(攻撃、唄魔法としての採用しやすさ)に主眼を置いて考察しています。

最終更新:2025/12/24

目次

(基礎知識)属性と属性耐性の話

Elinの攻撃手段にはそれぞれ攻撃属性が割り当てられており、物理(無属性)以外の属性ダメージは耐性20以上(免疫)で無効化します。

また、耐性は5刻みでしか変動しません。耐性5では50%カットですが、6,7,8,9もカット率は同じで、耐性10になって初めてカット率が上昇します。

耐性値段階倍率
20以上免疫×0(ダメージ無効)
15~19素晴しい耐性×1/4
10~14強い耐性×1/3
5~9耐性×1/2
-4~4なし×1
-9~-5弱点×3/2
-10以下致命的な弱点×2
公式Wikiより引用。属性耐性と倍率

つまり、耐性持ちの敵が少ない敵ほど”通りの良い属性”と言えます。

属性で攻撃ダメージは変動する?

A.しません。

魔法攻撃は魔法パワーでダメージが計算され、唄魔法は元の物理攻撃のダメージを割合で変換(これも魔法パワー依存)します。

🧙用語:魔法パワー🧙
  • 魔法パワー = 魔法の威力計算に使われる数値です。
    • 攻撃魔法、バフ魔法、回復魔法、唄魔法の変換割合、全て魔法パワーが影響します
  • プレイヤーキャラの場合は魔法Lv(魔法の使用回数)から計算されます
  • NPC、ペットの場合は対応主能力かキャラクターレベルから計算され、より高い方が採用されます
  • 魔法強化、反魔法では魔法パワーに倍率がかかります。

氷の矢(魔力依存)と混沌の矢(魔力依存)を同じ魔力、同じ魔法パワーで撃った場合、どちらも同じ威力です。
ダメージが変動する場所は敵の耐性のみで、特定の属性は主能力の倍率が高い等の仕様はありません

踏まえて、”強い属性”、”おすすめ属性”

つまり、強い属性とは

1.耐性持ちの敵が少なく

2.付加効果が強く

3.対応主能力の一致した属性

です。

敵の耐性、信仰、ランダムエンチャ諸々を踏まえると、以下の属性が「通りの良い」属性と言えるでしょう。

  • 衝撃、混沌、轟音、神経、酸、エーテル、魔法

通りの良い属性間での比較

以下、挙げた属性間での比較です。

耐性持ちの敵対NPCの数と、信仰ボーナスの有無装備からのランダムエンチャントの有無を考慮しています。

存在する魔法の種類については考慮していません。(純粋な属性の通りの良さのみ考察)

※ 比較した際、強みに赤マーカー、弱みに緑マーカーを引いています

対応主能力付加効果信仰ボーナスでの耐性ランダムエンチャントでの耐性耐性持ちの主な敵の数
衝撃耐久朦朧、混乱、麻痺希少(2体のみ)
轟音感覚朦朧少(~10体ほど)
神経学習麻痺普通(~20体ほど)
混沌魔力毒、麻痺、盲目、睡眠、混乱、朦朧少(~10体ほど)
魔力装備の劣化(下限-5)希少(スライム、プチ系のみ)
エーテル魔力エーテル累積無し(敵対生物に耐性持ち不在)
魔法魔力少(~10体ほど)

比較に際してはElin キャラクタービューワー(外部サイト)様を活用させていただきました。公式Wikiを含めた全てのサイトより情報量が多いです。

各属性の解説

以下、挙げた各属性に対しての考察です。

衝撃属性の強みと弱み、解説

  • 非常に希少な以外は文句無しの属性です。
  • 属性の通りは非常に良いです。耐性持ちの敵が《究極竜バハムート》、ジュブニグラスの落し子以外に不在です。
  • 非常に希少で入手が困難です。冒険者のランダムアビリティでしか入手できません。生成率も低く、入手に数時間ほどの作業を強いられます。
  • 付加効果も強力です。
  • 対応主能力:耐久が欠点です。伸ばしづらいです。(バフがシャンパンコールのみ、かつ食事以外での成長が期待しづらい)
  • 唄魔法ならキャラLv側で魔法パワーが計算される事が多いため、対応主能力:耐久という欠点も補えます。

混沌属性の強みと弱み、解説

  • ほどほどのプレイなら混沌属性が落とし所として良いでしょう。
  • 属性の通りはまあまあ良いです。免疫(完全無効)持ちが比較的少ないです。(免疫持ちの敵対NPCは~8体ほど)
  • 入手が非常に簡単です。唄魔法(年上の妹)、矢魔法(象牙塔の使者、カオスインプ、螺旋の王)、渦魔法(ヴェルナ)が存在しています。
  • 付加効果も強力です。
  • 対応主能力:魔力なので純魔に良い主能力です。(バフが知者の加護、シャンパンコール)
  • ヤカシャの信仰ボーナスで耐性が伸びるため、今後評価が下がるかもしれません。

轟音属性の強みと弱み、解説

  • 比較すると中途半端です。
  • 属性の通りはまあまあ良いです。
  • 入手は希少です。バニラでは轟音の渦(螺旋の王)しか入手が無く、他の魔法は冒険者のランダムアビリティ厳選が必要です。
  • 付加効果は強力ですが、朦朧なので魔導生命体持ち(比較的多めな)に無効化されます。
  • 対応主能力:感覚が欠点です。伸ばしづらい上、役割が遠隔NPCと被ります。(バフが猫の目のみ、クロスボウや銃の対応主能力も感覚)

神経属性の強みと弱み、解説

  • 比較すると中途半端です。
  • 属性の通りはまあまあ良いです。
  • 入手が容易です。矢魔法(ソリン、アズラシズル、レヴラス、ビッグシスター)、光線(レヴラス、ビッグシスター、エビルアイ)
  • 付加効果は強力で、まあまあ通ります。
  • 対応主能力:学習が欠点です。伸ばしづらいです。(知者の加護のみ。食事以外で成長が期待できない)

酸属性の強みと弱み、解説

  • 付加効果のない純粋な攻撃属性になります。
  • 通りが非常に良いです。属性耐性持ちはプチ系、スライム系のみで、厄介なNPCに耐性持ちがいません。(バブル、ブルーバブルあたりはスライムなので注意枠)
  • 希少で入手が困難です。バニラでは入手手段が冒険者のランダムアビリティ厳選しかありません。(メジャーな矢、渦、唄持ちNPCが不在)
  • 付加効果は無いに等しいです。(-5までの装備劣化)
  • 対応主能力:魔力なので比較的伸ばしやすいです。(知者の加護、シャンパンコール)

エーテル属性の強みと弱み、解説

  • 通りは良いですがデメリットが無視できないほど大きいです。
  • ダメージの通りは衝撃属性より良いです。エレア(敵対NPCが不在)や神(一部の隠しボス)しか耐性を持っていません。
  • 入手手段が存在します。矢(ビリー)、渦・光線(エルミナレ)
  • 付加効果のデメリットが大きく、エーテル病を発症させるため、速度が大いに強化されたりダメージ修正が大いに伸びてしまう可能性があります。ここの部分だけで非採用の理由になります。
  • 対応主能力:魔力なので比較的伸ばしやすいです。(知者の加護、シャンパンコール)

魔力(魔法)属性の強みと弱み、解説

  • 付加効果のない純粋な攻撃属性になります。
  • ダメージの通りはまあまあ良いです。耐性持ち(ダメージカット)はかなり多いですが、免疫(無効化)持ちは少ないです。
  • 入手手段が複数存在します。矢(追放者やインプ、クルイツゥアetc)、渦(ウィニ)
  • 付加効果が無いです。
  • 対応主能力:魔力なので比較的伸ばしやすいです。(知者の加護、シャンパンコール)

その他の属性

上に挙がっていない各属性を非推奨とする理由です。

  • 炎(魔力):免疫持ちの敵が多く、イツパロトル信仰で耐性が伸びます。
  • 冷気(魔力):免疫持ちの敵がそこそこ多く、イツパロトル信仰で耐性が伸びます。付加効果の減速がそこそこ強力です。
  • 電撃(魔力):免疫持ちの敵がそこそこ多いですが、機械の敵や濡れ状態の敵にダメージが伸びます。付加効果はそこそこ強力で序盤~中盤はオススメできます。イツパロトル信仰で耐性が伸びるため終盤はメリットが消えます。
  • 暗黒(魔力):付加効果はそこそこ強力ですが耐性・免疫持ちがかなり多く(~20体)ホロメ信仰で耐性が伸びます。
  • 毒(器用):機械種族の魔導生命体で免疫になるため、耐性・免疫持ちの敵が非常に多いです。(50体前後)炎属性より通りが悪いです。
  • 地獄(耐久):付加効果のHP吸収がタンクキャラに良いです。関連主能力も耐久。免疫持ちの敵がそこそこ多く(~20体)、通りが良い属性ではないです。キズアミ、ヤカシャ信仰で耐性が伸びます。
  • 神聖(意思):耐性持ちキャラはエーテル属性並みに少ないです。通りは良いですがキズアミ信仰で耐性が伸びるため、終盤では実質耐性持ちがそれなりに増えます。
  • 出血(筋力):機械種族の魔導生命体で免疫になるため、耐性・免疫持ちの敵が非常に多いです。(50体前後)
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