Dark and Darker(ダークアンドダーカー)、2023/8/20に公開されたdev-qna(開発の質疑応答)の日本語訳です。
忙しい人向けまとめ
- steam版リリースはsteam側の判断による
- ダメージ軽減率の調整
- 現行のメタではカット率80%以上のファイターが猛威を振るっているので、軽減率調整に関しては納得です。
- クラスバランスの大幅変更がリーダーボード終了後に実施
- シーズン終了後ではなく、間近にバランス調整が実施されるようで嬉しい限りです。
- ソロ用コンテンツの増設予定
- 「3人揃わないと何も出来ない!」ことが多いので、これも嬉しい追加コンテンツですね。
- クエストとタレントツリーの実装優先度が現在最優先
- 現状ではただ装備を掘るゲームになっていたので、目標が増えるのは嬉しいです。
- スタッシュ拡張は様子見中
- ドルイドは動物に変身し、動物ごとに固有の能力があるような形になる
目次
Dev-qnaとは
Dev-qnaは、Dark and Darker公式discord内に設置されているチャンネルで、開発側の人間であるsdf氏がユーザーからの疑問等に回答しているコーナーです。
今回は、アーリーアクセスが始まって以来初めてのdev-qnaが公開されたので、翻訳し掲載していきます。
なお、元メッセージは以下のURLから確認可能です。
参考:Dark and Darker公式Discord、dev-qnaチャンネル
Dev-qna(2023/8/20)の翻訳
Discord qna
Discordに寄せられている、一般的な質問に対しての回答です。
- paypalが支払い方法に追加される予定はありますか?
- 現在取り組んでいるところです。思ったより時間がかかっていますが、そう遠くないうちにpaypalでの支払いが可能になると思います。
- フレンドリスト機能は実装されますか?
- フレンドリストは必須事項です。当初はsteamのフレンド機能を使う予定だったので優先しませんでした。今は状況が違うため、この機能の優先順位を少し上げています。しかし、それなりの時間がかかるでしょう。
- クエストシステムはどのようになりますか?
- それぞれのNPCの要望を叶えることで、彼らとより親密になることが出来ます。
- 常設のシーズン特典は予定されていますか?
- もちろんです。いくつかアイデアはありますが、今は明かしません。
- 今後、ソロ用のマップが追加されますか?
- はい。ソロダンジョンがコンテンツとして確立されたので、より多様なダンジョンを追加していく予定です。
- ドルイドはどのようなプレイスタイルを持っていますか?
- まず、ドルイドは動物に変身できます。そして、それに応じて様々な能力を持ちます。
- デュオマップは検討されていますか?
- 現在は検討されていません。
- 個人戦績タブは追加されますか?
- はい。自分がプレイするときも気になる情報だしね。でも、優先順位は少し低いです。
- インベントリが拡張されますか?
- これはゲームの重要な部分なので、まだ何も言えません。様々な角度から、多くの懸念があります。
- ゲームを友人にプレゼントできるようになるのはいつですか?
- 多くの要望を受けています。挑戦してみます。
- ブルーストーンシャードを手に入れやすくする予定はありますか?今の調整では時間がかかりすぎるように思えます。
- 少し様子を見てみる予定です。
- ゲームがSteamに戻ってきますか?
- 私達もそう願っていますが、それはSteamが決めることです。しかし、私達を取り巻く事情に対しての彼らの決断に対しては理解し、尊重します。
- 今後もイベントの予定はありますか?
- まだ具体的には決まっていませんが、色々な試みに興味があります。
- 今後、どのようなコスメティック(スキン等)の追加を予定していますか?
- プレイヤーが喜ぶものを常に探しています。また、様々な方法でのテストを行う予定です。
- Quiver system(おそらく矢筒のこと)はいつ発表されますか?
- 現在開発中です。
- 現在のゲームの状況をどう感じていますか?
- 一人称視点の脱出ダンジョンクローラーとしては、まだ核の部分しか実装されていない状況です。このゲームはシーズンを健全に保ち、リプレイする価値があるものにするためにより多くのシステムとコンテンツを必要としていますが、現時点で私が興味を持っているのは脆弱性をできるだけ防御し、核をできるたけ効果的に守るシステムを構築することです。100%防ぐことはできませんが、様々な方法で抑えることを考え続けています。そのために、あらゆる方法を徐々に導入していきます。
sobad questions
英語圏のストリーマーであるsobad氏が作成した質問リストへの回答です。
- 以前のプレイテストでは、レベル5のキャラクターを作って倉庫にするのが流行していました。スタッシュ容量の拡張は考えていますか?
- スタッシュスペースについては多くのアイデアや考えがありますが、十分なデータが蓄積されるまでは簡単には選べません。
- クラフトと採掘の最初の例がゲームに実装されました。また、うじ虫やカビの生えたパン、ドクロなども登場しています。これらの新しいアイテムはクラフト用ですか?それともクエスト用ですか?
- そうです。クラフトとクエスト用です。現在準備中です。
- クエストシステムについて教えてください。タルコフのように1ヶ月もかかるような長く面白いクエストは出てきますか?
- 次のコンテンツ開発目標はクエストです。可能であれば、単純な繰り返しではなく、興味深い挑戦にしたいと考えています。
- 開発は登場するキャラクターが誰なのか、戦う理由やなぜ彼らがダンジョンに潜るかの設定や世界設定を作る予定はありますか?
- 私達はすでに長い間、設定に関連するストーリー等に取り組んできました。それに関する執筆も十分進み、具体的な形になってきました。それをゲーム内でどのように自然に表現するかを考えているところです。
- 敵はどのようなインスピレーションから開発されましたか?新たなモンスターを作る上で直面した課題はなんですか?また、今後のアップグレードで新たなモンスターは登場しますか?
- 私達のモンスターデザインは、伝統的なダンジョンに存在するものからインスピレーションを得ています。そこで私が望むことはモンスターが十分に危険で、対処法があることです。また、モンスターは1対1では対処できるシンプルなものですが、様々な種類のモンスターが同時に登場し、戦闘時に複雑になることを想定してデザインしています。
- クエストとタレントツリーは早期アクセスで追加されますか?
- 今、このコンテンツ2つは最優先事項です。
- エンチャントや修正が増えることはありますか?
- このメカニズムは気に入っているのでぜひ実装したい。しかし、内部ではバランスへの議論が活発に行われているので、決定には時間が掛かるでしょう。
- 各ボスに固有のドロップが追加されることはありますか?
- 現在、アイテムドロップの仕組みは非常に初期段階にあります。将来的には、エリアごとに異なるアイテムを用意したり、モンスターごとに異なるアイテムを用意する方向で考えています。そして、プレイヤーには潜りたいダンジョンに潜ってアイテムを集めてもらい、必要ないものや足りないものはトレードしてもらいたい。典型的なマルチプレイヤーRPGにあるようなものに似ています。
- 現在のゲームバランスで、弱かったり、意図した強さではない職業に対して大きな修正が入ることはありますか?
- 現在のリーダーボードの終了後、クラスのバランスを大幅に変更する予定です。この種のゲームでバランスを取ることは難しいことは分かっています。そのため、将来的には全てのクラスが盛衰を繰り返すことになるでしょう。ダメージ軽減率とローグに関してが次の大きな調整になります。
まとめ
個人的に興味深い、注目点だと思った点は以下です。
- ダメージ軽減率の調整
- 現行のメタではカット率80%以上のファイターが猛威を振るっているので、軽減率調整に関しては納得です。
- クラスバランスの大幅変更がリーダーボード終了後に実施
- シーズン終了後ではなく、間近にバランス調整が実施されるようで嬉しい限りです。
- ソロ用コンテンツの増設予定
- 「3人揃わないと何も出来ない!」ことが多いので、これも嬉しい追加コンテンツですね。
- クエストとタレントツリーの実装優先度が現在最優先
- 現状ではただ装備を掘るゲームになっていたので、目標が増えるのは嬉しいです。
- スタッシュ拡張は様子見中
コメント