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【崩壊:スターレイル】ヒアンシーのサブステ比較(HP% vs 速度の回復量比較)

崩壊スターレイル(崩スタ)、星5キャラ「ヒアンシー」のサブステータスの比較です。

今回は速度とHP%サブステータスで、どちらが回復量が伸びるかについて計算・考察しています。

ざっくりまとめ
  • 回復量はどこまでいっても速度 > HP%
  • 87.52最大HPと2.3%治癒量で自分で計算してみるとファクトチェックできる
目次

基礎知識

必要な前提知識について掲載します。

詳しくはfandomwikiとかで検索して下さい。

最大HPの算出方法

基礎HP x (1+HP%) + 固定値HP = 最大HP

  • 雨上がりによるバフはHP%、固定値HPの枠に含まれます。

回復量の算出方法

(最大HP x スケーリング + スキルによる固定値) x (1 + 治癒量) = 回復量

  • 治癒量には”受ける治癒量”や”HP50%以下に+25%治癒量”のようなものも同枠で含まれます。

実例

ちょっと複雑なので実例を挙げると、HP6028、治癒量68.56%のヒアンシーによるスキル1回あたりの回復量は、以下のように計算できます。

イカルン以外:( 6028 x 8% + 160 ) x ( 1+68.56% ) ≠ 1082
イカルン:( 6028 x 10% + 200 ) x ( 1+68.56% ) ≠ 1353

(スキル倍率は(最大HPの8%+160)

※ ゲームでは小数点以下は表示しない

私がやったこと

前回のヒアンシーガイドで私がやったこととしては、基礎(E0S0 ~ E2S1)のヒアンシーのスキル1回あたりの回復量(最大HP8%+160)を計算し、これに追加でHP%サブステ(3.89HP%x3)または速度サブステを3個(治癒量2.3%x3)追加し、変化を見たものになります。

ヒアンシー サブステータス HP 速度 サブステ 比較
前提条件
  • HP%サブステx12個、速度サブステx12個
  • (戦闘中、雨上がりバフ後)(E0S1)最大HP6928、治癒量70.56%
  • ヒアンシーのスキル1回/1人あたりの回復量(8%最大HP+160)
  • E0S0ヒアンシーからE2S1ヒアンシーで比較

結果としてはE0S0からE2S1まで速度サブステのほうが回復量が高いという結果になりました。

確認してみよう

以下、ファクトチェックです。
実際にどのようなプロセスで計算したのか見せ、結果を確認します。

実際に自分のヒアンシーのステータスを式に入力し計算することで、速度サブステータスの価値が高い事を証明することができます。

サブステータスで増加するステータス量

1サブステータスで増加するステータス量は以下のとおりです。

サブステ変化
HP%サブステ1個
(3.89%HP)
+87.52最大HP(モチーフ光円錐)
+83.40最大HP(ヘルタ光円錐)
速度サブステ1個
(2.3速度 = 2.3治癒量%)
2.3治癒量%

※ 速度 > 治癒量変換は1速度につき1%なので厳密には常に1速度サブステ = 2.3%治癒量ではない。ここでは価値を厳密に測るため2.3%として扱う。

速度200達成時点(E0S1)

(スケール値 x MV + 基礎数値) x (1+治癒量) = 回復量

かなり低め(速度200達成時点)としてステータスを見積もった場合、戦闘中、雨上がりバフ後の最大HPや治癒量、回復量は以下のようになります。(最大HP5878、治癒量54.56%)

以下のように計算しています。
共有しているgoogleスプレッドシートを閲覧したりコピーすることでお手元でも計算可能です。

ヒアンシー サブステータス HP 速度 サブステ 比較

“回復量”の列を見るとわかるように速度(2.3%治癒量)のほうが価値が高いです。

E2S1時点

こちらもスキル1回/1人あたりの回復量比較です。
サブステータスはHP%x12、速度x12として計算しています。

ヒアンシー サブステータス HP 速度 サブステ 比較

この段階でも速度(2.3%治癒量)のほうが回復量が高いです。

他のスキルではどうか

他のスキルでは固定値部分やHPのスケーリング部分が異なるため差が広がったり縮んだりしますが、どのスキル(天賦、必殺技)でも同じ結果(速度 > HP%)です。

以下はE0S1~E2S1での天賦1回あたりの比較です。

ヒアンシー サブステータス HP 速度 サブステ 比較

まとめ:治癒量は速度 > HP%。ただしほぼ等価

TwitterのDMでガセ言うな!家を燃やすぞ!と突撃されたので今回はヒアンシーの治癒量/サブステータス比較の厳密な計算過程・方法と結果について記事を書きました。

結果としては回復量はどの投資段階でも速度 > HP%です。(お手元のヒアンシーで87最大HPと2.3%治癒量で比較してください。)
速度サブステにだけ20個投資してHP%に1個も投資していない場合のE2S1でやっとHP%が上回る程度です。

計算過程・方法については記事内とgoogleスプレッドシートで公表している通りです。

トリビーの最大HPが微量に増えたりキャストリスが吸えるHPが微妙に増えるので実際は等価になるかもしれません。
(HP%1個につき87HPなのでトリビーのHPは7.83増加、キャストリスがスキル1回で吸える量は87HPの30%なので26新蕾=0.07%)

ただし、差は軽微/誤差なので、いわいる速度の閾値を達成した後はHP% = 速度として扱って良いでしょう。

また、速度の閾値についてはこちらにまとめています。

補足:HP50%以下への治癒量+25%を含めるとHP%が速度を追い抜く値が低くなるかもしれませんが、現実的な範囲内でHP%>速度は発生しないと思います。(計算はしてない。)また、考慮する場合はアップタイムが課題になるでしょう。現実的には殲滅が速い場合、キャストリススキルの現在HPの30%消費以上のHP低下は無いはずです。2凸まで含めるとタイミングが重なった場合に発生するかもしれませんが、10%~20%程度のアップタイムのはずです。

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この記事を書いた人

勝つため、より上手くなるための研究が好きなゲーマーです。
対戦、非対戦、シューター、MMO、ソーシャルゲーム等ジャンルを選ばずその時面白いと思ったゲームをガッツリとプレイし、攻略情報を発信しています。

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過去、いくつかの対戦ゲームタイトルで競技シーンにいたことがあります。
直近3年ぐらいの実績:
GUNDAM EVOLUTION:GGGP2023 優勝
NARAKA:BLADEPOINT:Morus Cup(トリオ部門) 3位

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