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【Marvel Rivals】クローク&ダガーのヒール量の計算

ゲーム「Marvel Rivals」(マーベルライバルズ)、ストラテジスト「クローク&ダガー」のヒール量についての計算です。

目次

クロークダガーのヒール量

クローク&ダガーの秒間ヒール量が気になったので、巻き込み数を考慮し、ダガー状態の最高効率でのヒール量を計算してきました:

マーベルライバルズ Marvel Rivals ヒール量 ヒーラー 比較

Eのヒールブーストは最高効率で入っているものとして計算しています。
(右クリックに対しては4秒フル効果、左クリックに対しては1/3時間増加状態)

ヒール量の求め方について

以下のスプレッドシートを使って計算しました。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/13FZV18hFRwDPHl2LR1lc93X7l5K8irpQOyZlTsAUdGQ/edit?usp=sharing

数式等を記載してあるので求め方について気になった方はどうぞ。
また、ミス等あればご指摘下さい。

考察

ルナ・スノーの秒間ヒール量は162(リロードとShift非考慮)、インビジブル・ウーマンの秒間ヒール量は160+50(タンクに往復ヒット、盾は単体に持続、リロード非考慮)です。

クローク&ダガーのヒール量がそれらと対等/上回るには、常時味方を2~3体巻き込んでいる必要があるということになります。
(計算上は常時巻き込み&右クリックはすべての回復増加が載っているものとして計算しています。現実的にはもっと敷居は高いです。)

更にはウルトの発生速度が遅かったり、瞬間ヒール量の問題があるため、ヒーラーとしての性能は大きく差があるというのが私の結論です。

マップが極端に狭く効率が出たり、3タンク編成で瞬間ヒール量にそれほど問題が無かったり、あるいはウルトが速いといったクロークの利点が活かせるのならピックできるかもしれませんが、そうでないのなら特に単体に対する瞬間ヒール量の差で大きくルナ等と差があると言えるでしょう。

おまけ:瞬間最大風速

Eの回復増加状態でメイン射撃と右クリックを受けた場合の回復量は単体に対して秒間136という数値でした。

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この記事を書いた人

勝つため、より上手くなるための研究が好きなゲーマーです。
対戦、非対戦、シューター、MMO、ソーシャルゲーム等ジャンルを選ばずその時面白いと思ったゲームをガッツリとプレイし、攻略情報を発信しています。

過去、いくつかの対戦ゲームタイトルで競技シーンにいたことがあり、賞金等の獲得総額は100万円を超えています。
直近3年ぐらいの実績:
GUNDAM EVOLUTION:GGGP2023 優勝
NARAKA:BLADEPOINT:Morus Cup(トリオ部門) 3位

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