崩壊スターレイル(崩スタ)、星5キャラ「サンデー」ついて計算・分析し、効果的なビルドやチーム編成、環境上での評価について考察しています。
投稿時のバージョン:Ver2.7
動画版:Youtube
ざっくりまとめ
- SP消費のなくなったブローニャ + 召喚に強化
- 多くのダメージ倍率系アタッカーで強化 / 採用可能
- 景元、トパーズ、鏡流、飲月、雲璃、アルジェンティ、刃、ゼーレ、etc…
- 戦闘スキルは指定キャラの再行動+バフ
- 召喚がいる場合は召喚も即時行動
- 必殺技は戦闘スキルの消費SP0化 + バフ + アタッカーのEP回復
- 会心率+20%、会心ダメージ+90%の永続バフ
- 花火やブローニャの会心バフ量を超える
- 今後実装される召喚キャラの足がかりにも
- 景元は黄泉よりちょっと弱い程度まで引き上げられた
- 今後実装されるアタッカー次第ではTier0を更新するだろう
- 再び苦難の道を歩む司祭4 / 海に沈んだルサカ
- 速度調整:アタッカーの-1以下
- 例:アタッカー135 -> サンデー134 -> 再行動
- 会心ダメージ / 速度 / HP / EP回復効率
- サブステ:速度(調整) -> 会心ダメージ -> 効果抵抗
- 召喚編成に
- 景元(召喚アタッカー) / サンデー / 調和 / 耐久
- 相方:ロビンや花火、停雲、ルアン
- ハイパーキャリー編成に
- 会心系のアタッカーなら採用可能
- 影響大(明らかに強化):鏡流、飲月、刃、アルジェンティ、雲璃
- 影響小:黄泉、飛霄、ブートヒル
サンデーのキャラクター概要と評価
サンデーは最新の汎用サポートです。
味方を即時行動させるスキル効果を持っていて、基本はブローニャのようにアタッカーを即時再行動させるような運用をします。
ブローニャと違う点は、必殺技によって「祝福されし者」を付与している対象へのスキルはSP消費が0になる点です。
そのため、ブローニャと比較すると大いにSP効率が改善しており、多くのアタッカーで採用可能になっています。
バフ効果量も大きく、リストアップすると初期状態では以下のようなバフを持っています。
- 2ターン / 30%ダメージアップ(戦闘スキル)
- 3ターン / 20%会心率アップ(戦闘スキル)
- 永続 / 90%~会心ダメージアップ(必殺技)
このバフ効果量は一撃の重さこそブローニャや花火に劣りますが、持続時間の長さや再行動効果によってカバーされ、既存サポートの効果量を超えます。
さらに、必殺技には対象のEPを回復する効果も付随しています。
テキストには召喚シナジーもあり、召喚キャラクターとは特に相性が良いです。
特に、召喚物の再行動効果は強力で、忘却の庭のクリアラウンド短縮に大いに貢献してくれるでしょう。
長所
- ほぼすべての会心アタッカーで採用できる性能
- アタッカー再行動 = ダメージ倍率上昇
- 現状で最も大きな会心関係へのバフ
- ブローニャより良いSP効率
- 今後来るであろう召喚アタッカーと相性が良い
短所
- アタッカーを再行動させるため、編成全体のSP管理が難しい
- 短期決戦やシビアなSP管理が求められる
- モチーフ光円錐依存度が高め
サンデーの最強ビルドについて
胴体 | 靴 | 次元界オーブ | 連結縄 |
---|---|---|---|
会心ダメージ | 速度 | HP%/ 防御力 | EP回復効率 |
サンデーのスキルはすべて味方単体指定なので「再び苦難の道を歩む司祭」4セットの効果の発揮が簡単です。
また、サンデーはアタッカー1人の編成と相性が良いため、オーナメントは「海に沈んだルサカ」が推奨されます。
サンデーのバフ性能は会心ダメージ依存で伸びるため、会心ダメージ胴体の装備が必要な点について注意して下さい。
- 再び苦難の道を歩む司祭4 / 海に沈んだルサカ
- 会心ダメージ / 速度 / HP% / EP回復効率
- 速度調整(アタッカー-1) > 会心ダメージ > 効果抵抗
サンデーの速度調整は?
アタッカーの速度-1
アタッカーより低い数値に設定し、アタッカーを再行動させる運用が強力です。
理想的にはサンデーの速度はアタッカーの速度-1の速度が最も速くなります。
つまり、アタッカー135、サンデー134のような速度調整が良いでしょう。
また、忘却の庭や虚構叙事のクリアラウンドの関係上、速度の閾値は134や145といった数値があるため、これらの数値を満たしていると有利です。
サンデーの目標ステータスは?
ステータス画面上の目標ステータスを掲載します。
- 会心ダメージ:230%~
- 速度:134
解説
- 会心ダメージ:花火やブローニャよりサンデー本体のステータス参照が多い(30%)ため、高ければ高いほど良いです。一般的には230%程度が厳選完了ラインになるでしょう。
- 速度:アタッカーより1遅い速度に調整します。忘却の庭や虚構叙事を見る場合、サンデー側を134や145に設定したいです。
- 効果抵抗:サブステータスが余るため、他のステータスに振る余地があります。効果抵抗が最も効果的なステータスでしょう。
アタッカーの会心率超過に注意
サンデーはほぼ常時、アタッカーの会心率を引き上げます。
そのため、アタッカーの会心率超過に注意して下さい。
余ったサブステータスは会心ダメージ、速度や攻撃力%に変換するとより効果的にサンデーを運用できます。
折れた竜骨 vs 海に沈んだルサカ
誤差程度ですが、海に沈んだルサカ側が有利になります。
サンデーの光円錐ランキング
モチーフ光円錐 > だが戦争は終わらない > 過去と未来
サンデーはキャラクターの行動順を弄ることが出来るため、「だが戦争は終わらない」や「過去と未来」のような、次の行動者に対してバフを与えられるもののが効果が大きいです。
その上で、サンデーはSPに問題を抱えているため、SPに関与できる光円錐「だが戦争は終わらない」やモチーフ光円錐「大地より天を目指して」の効果が大きいでしょう。
モチーフ光円錐の優位性
サンデーはSP効率+-0のキャラクターですが、モチーフ光円錐を所持することで+0.66SP/ターンという性能のキャラクターになります。
これにより、編成にフォフォのようなSP効率に問題を抱えるキャラクターを採用しやすくなります。
サンデーの凸比較
ここでは、サンデーの凸関連や投資効率ついて掲載します。
凸とモチーフ光円錐どっち?
ダメージ増加性能は以下の順で高くなる傾向にあります。
- 召喚キャラに対する防御無視(40%)
- モチーフ光円錐(与ダメージ+45%)
- 非召喚キャラに対する防御無視(16%)
しかし、モチーフ光円錐では大きくSP効率を改善し、チーム編成に幅を持たせたり、アタッカーにより多くの戦闘スキルを振らせることが出来ます。
そのため、利便性能がより高いモチーフ光円錐側が有利と言えるでしょう。
サンデーのおすすめチーム編成について
サンデーは会心関連のアタッカーと広くチームを組むことができます。
また、召喚関連とのシナジーを持っているため、召喚物を持つアタッカーとの相性は特に良いです。
サンデーのチーム編成例
いくつか効果的そうなチーム編成について紹介します。
召喚アタッカー | サポート | サポート | 耐久枠 |
---|---|---|---|
景元 | サンデー | ロビン | フォフォ |
- Ver2.7時点で最も良いとされる召喚編成の並び
- ロビンの枠は花火やルアン、停雲でもOK
アタッカー | サポート | サポート | 耐久枠 |
---|---|---|---|
会心アタッカー | サンデー | 調和/虚無サポート | 任意の耐久キャラ |
- Ver2.7時点でのサンデーを採用したハイパーキャリー編成
- サポートはロビンや花火、椒丘が最も良いものになるだろう
サンデーで強化になるアタッカー
私の意見や計算、テストによると以下のアタッカーにおいて、サンデーは強化につながる可能性が高いです。
キャラクター | 推薦理由 |
---|---|
召喚アタッカー | 召喚再行動によるダメージ倍率の圧縮 召喚物を持つキャラに対してはバフ効果量アップ |
ブローニャ採用のアタッカー | 自己バフ過多で攻撃バフから影響を受けづらいため、行動回数が重要 もともとブローニャが最適なメンバーだったが、サンデーはブローニャの上位互換気味なキャラ |
会心関連アタッカー全般(画像は一例) | SP問題のためブローニャを採用できない 採用できるのなら、ブローニャは優秀なバッファーであったため EP回復の恩恵も大きい |
黄泉 | 再行動のため、より速く必殺技を貯めることが出来る 他キャラと比較すると落ち着いた強化幅 |
チームDPSの算出
今回は対象になるキャラクターが多く、すべてを網羅することは不可能なため、一部のシチュエーションでのみ計算を行いました。
よくありそうな質問
よくありそうな質問についてQ&A形式で答えています。
現在準備中です。
サンデーのEP事情について教えて下さい
以下がサンデーのEP効率表になります。
サンデーは3ターン周期での必殺技を目指したいです。
EP縄+ルサカの時点で外部要因無しで118.18EPのため、敵から被弾しているであろう点を考慮すれば、この時点で3ターン必殺技が可能でしょう。
モチーフ光円錐のEP回復性能は、外部要因無しでの3ターン必殺技を保証するものです。
また、だが戦争は終わらない(重畳3)であれば、こちらも外部要因無しでの3ターン必殺技が保証されます。
花火を採用する場合について
花火を採用する場合、アタッカーは攻撃靴を履かせ、花火を高速に調節してください。
行動順としては 花火(スキルで引っ張る) -> アタッカー -> サンデー(スキルで引っ張る) -> アタッカー のような行動順にします。
花火(160速度)、サンデー(134速度)というようにすると良いでしょう。
花火とサンデーの速度差は小さいほど良いですが、あまり違いは産まれません。
6凸ブローニャとサンデーではどうですか
SP収支の時点でも負けていますし、残念ながらバフ効果量でも下回っているようです。
ブローニャの利点は瞬間火力のみです。
バフ効果量比較
中立な比較条件として物理主人公を基準にし、各キャラクターの最大バフ状態での、一撃あたりのダメージを計算してきました。(対象スキル = 125%倍率の戦闘スキル)
結果としては花火 -> ブローニャ -> サンデーの順で瞬間火力が高いため、サンデーを採用する利点は行動回数の増加や、バフの持続時間のためのトータルダメージということになります。
また、画面に表示されるダメージ量を競うような場合、花火やブローニャのほうが有利でしょう。
検証情報
計算するにあたって検証したサンデーの情報になります。
対象 | 疑問 | 結果 |
---|---|---|
A4 | 戦闘開始時、サンデーのEPを25回復する。 | EP回復効率の影響を受ける |
必殺技 | EP回復効果 | EP回復効率の影響を受けない |
スキルの行動順 | 召喚物がかならず後 |
計算について
今回はgoogleスプレッドシートを用い計算等を行いました。
以下が共有用のURLになります。
計算の内訳等の確認にどうぞ。
ミスやお気づきの点がございましたらご報告いただけますと幸いです。
計算の前提条件等についてはスプレッドシート側に記載しています。
URL:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jnN6rtiS2rrop-OZOI27-5CIe-qlNKzqoqjY6QbzZ-8/
コメント
コメント一覧 (7件)
今回もシミュレーション参考になりました,いつもありがとうございます!
花火とブローニャを足して1で割ったみたいなキャラが来るとは…さすがにインフレ感じますね
1つ気になったのですが,チームDPSの景元花火サンデーの備考欄に,速度についても書いたほうが誤解がないかも?と思いました(スプシも確認したのですが,花火>サンデー高速,アタッカー低速は,まとめで紹介されているアタッカー+1調整から大きく外れていたので)
ご指摘ありがとうございます。
花火の速度調整についてはやや特殊なケースのためQ&Aに追記させていただきました。
ブローニャとサンデーを両採用した編成は現実的ですか?
刃や鏡流のようなSP消費の緩いアタッカーなら行けるかと思います。
普通のアタッカー(毎ターンスキルを使う)では、アタッカーが1SP消費してしまうため、サンデーやブローニャに投資が進んでいても厳しいかと思います。
ありがとうございます!!!
刃と今後も歩んでいきたいので絶対引きます!!!🥺🙏
いつも検証、記事公開ありがとうございます。
とても参考になっております。
6凸ブローニャ(そろそろなっている人も多いハズ、次回の恒常配布配布の候補としても知りたい)と比較しても無凸餅サンデーのほうが優位でしょうか?
いつも情報ありがとうございます。
もしよろしければサンデー餅を付けた花火のSP収支を教えていただけないでしょうか?