崩壊スターレイル(崩スタ)、調和開拓者関連の検証メモやwikiや計算式を読み込んだノートです。
目次
調和開拓者の簡易ガイド
HP/ 会心率 | 速度 | HP/ 虚数ダメージ | 撃破特効 EP回復効率 |
- 必殺技を回して「超撃破」ダメージを発生させる環境を作るサブアタッカー/サポート
- 「超撃破」は撃破特効と靭性ダメージ依存のダメージのため、全く新しいプレイスタイルを提供する
- 「撃破編成」という編成アーキタイプが作れるようになった
- 撃破特効縄でもたいてい3Tで必殺技を回せるため、EP縄は不要
- 撃破に寄ったアタッカーの場合、盗賊公国タリアのほうが良い場合がある
- 厳選難易度等の問題で竜骨を推奨している
- 通常火力に期待されないキャラのため軌跡は必殺技/天賦だけ上げれば良いのでレベリングも楽かもしれない
運用について
- 現状撃破と相性の良いサポートが少なく、基本的にルアン+調和主人公という並びになる
- ルアンの撃破効率アップは超撃破の靭性ダメージにカウントされる
- 調和主人公はなるべくスキルを撃ちたいので、SP効率の良いルアンと相性◯
- スキルの靭性ダメージはデカめなので、敵に虚数弱点があるなら積極的に連打したい
- アタッカーへのSP供給が最優先ではある
- 虚数弱点が無くても、敵が撃破中なら靭性ダメージ=ダメージになるのでスキルを撃ちたい
チーム編成例
- 厳密に計算した訳では無いが、強化になるのは相性の良い撃破特効アタッカーのみのはず
- 現状では雪衣、ブートヒル、スショウやルカ等がこれに該当する
- ルアンと組む場合十分に長い時間撃破遅延するはずなので撃破特効アタッカー側で撃破を取りたい
アタッカー | サポート | サポート | ヒーラー |
---|---|---|---|
撃破特効アタッカー | 調和開拓者 | ルアン・メェイ | ヒーラー |
EP事情
- ルアン絡みの場合EP縄は不要っぽい?
- 絡まない場合でも撃破が多く取れるなら3T間隔で必殺技が上がりそう、というか体感上がる
- ので、撃破縄で良さそう
基本
- 6凸のスキルは42EP回復(6×7)
- 敵が撃破されたところを見るとEP回復(5~11)
開幕
- 140EPなので70EPスタート
- 開幕3Tは+25%EP回復効率
- スキル1回+1撃破で大体必殺技が上がっている
- 70+(42+12)x1.25 = 137.5
- 記憶の中の姿 or 5%効率系のオーナメントで確定で1回目のスキル+撃破で必殺技が上がる
- 70+(42+12)x1.3 = 140.2
- 70+(50+12)x1.25 = 147.5
- 開幕1T目後に必殺技が大体撃てるのでEP縄は不要っぽい
それ以降
- 必殺技の持続が3Tなので3T間隔の必殺技を目指したい
- ルアンやSP効率の良いヒーラーと組む場合、ある程度スキルを連打できる
- スキルを連打した場合のEPは以下
- EP効率無し:5 + 42×3 = 131
- 5%:(5 + 42×3)x1.05 = 137.55
- 19.4%(縄):(5+42×3)x1.194 = 156.414
- 記憶の中の姿:5 + 50*3 = 155
- 敵の撃破を見たり、被弾したりといった外部要因を考慮するとEP縄が無くても3ターンで必殺技があがりそうと言える
超撃破のダメージ計算式
3767.5533 x 靭性ダメージ(BU) x (1 + 撃破特効) x (1 + ダンス・フォー・ミーのボーナス) x 防御乗数
https://honkai-star-rail.fandom.com/wiki/Toughnessより、超撃破のダメージ計算式の意訳
- 攻撃力、会心、与ダメージボーナスは関係しないダメージタイプ
- 靭性ダメージの大きさと撃破特効でダメージが変動する
3767.5533
- 超撃破の基礎ダメージはキャラクターレベルが高いほど上がるという意味
- Level Multiplierといわれる魔法の数値で、キャラクターのレベルでこの基礎値が変わる
- Lv80のキャラは3767.5533
- レベルが下がると数値も下がる
靭性ダメージ(BU)
- 靭性ダメージの大きい攻撃ほど超撃破も痛くなるという意味
- 基本的に通常攻撃が1、スキルが2、必殺技が3に設定されている
- 詳しくは各種データベース参照
- 場所によって通常攻撃を1とする場合(BU表記)と通常攻撃を30とする場合(Toughness表記)で分かれている
- Toughness表記されている場合、30で割ればBUに変換できるぞ
(1 + 撃破特効)
- 撃破特効は与ダメージボーナスのように機能するという意味
- 上昇するほど1%あたりの効率が落ちる
- 余談だが、320%ぐらいから天才セットの防御ダウン10%のほうが有利になっていく
(1 + ダンス・フォー・ミーのボーナス)
フィールド上の敵の数が5以上/4/3/2/1の場合、「バックダンス」が触発する超撃破ダメージ+20%/30%/40%/50%/60%。
ゲーム内テキストより引用、調和開拓者の軌跡
- 敵の数が少ないほどダメージアップという意味
- 撃破特効とは別枠で、結構効果がでかい
防御乗数
- 超撃破ダメージは防御ダウン、属性耐性ダウン、被ダメージアップ、レベル差による防御計算式の効果を受けるという意味
- 防御力によるダメージ減衰、耐性によるダメージ減衰、被ダメアップによるダメージ増加等をひとまとめにして個人的に「防御乗数」として呼称しているだけなので、一般的な呼称ではないかも
- 防御乗数について説明するのは面倒なのでwikiとかの閲覧推奨
細かな仕様とか検証情報とか
削靭値
- 該当スキルの靭性ダメージをアップさせる効果
- 「弱点撃破効率アップ」とは別枠
- 調和開拓者のスキル初撃は1BUだが、軌跡によって削靭値が100%されて2BUになる
- ルアン・メェイがいる場合、2BUx1.5=3BUになる
靭性ダメージが溢れる場合
- 内部的にはダメージ判定1ヒットごとに靭性ダメージが設定されているっぽく、敵を撃破できる場合は撃破表示後に入った靭性ダメージの分だけ計算される
- 撃破を取ったヒットの靭性ダメージは計算されない
- 例:残り1BUの敵に調和開拓者のスキルを撃った場合
- 初撃ヒット(2BU) -> 撃破 -> 0.5(BU)x6
- 3BUの超撃破ダメージが発生する
- ヒット毎の撃破ダメージについてはこちら(英wiki)を参照
- 例えばクラーラのスキルは25%で4分割されているので、0.25BUx4という靭性ダメージになっているようだ
細かな仕様について
- ギャラガーの弱点撃破ダメージアップ – 超撃破のダメージも増加する
- 天才4セットのような個人貫通バフ – 効果がある。超撃破は調和開拓者のダメージではなく、本人のダメージとして扱われる
- ルアンで増加した靭性ダメージ – 計算される。2BUの攻撃が弱点撃破効率アップで3BUになった場合、3BUとして扱われる
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