崩壊スターレイル(崩スタ)、敵に与えるダメージではなく、被ダメージの計算式について解説しています。
情報ソース:https://honkai-star-rail.fandom.com/wiki/Damage
被ダメージの計算式も与ダメージの計算式と同じ
崩壊スターレイルにおいては、敵味方で同じダメージ計算式が用いられます。
つまり、敵に与えるダメージ計算式、通常のダメージ計算式がそのまま適用できます。
崩壊スターレイルにおけるダメージ計算式
最終ダメージ = 生ダメージ x ダメージカット
実際はもっと細かいのですが、ダメージ計算においては攻撃側のダメージである”生ダメージ”と攻撃される側のダメージ計算式である”ダメージカット”で分けると考えやすいです。
以下、”生ダメージ””ダメージカット”について展開します。
生ダメージ
生ダメージ = 攻撃力 x ダメージ倍率 x (1 + ダメージボーナス%) x (1 + 会心ダメージ%)
生ダメージは味方キャラのダメージと同様、“攻撃力 x ダメージ倍率”という式で求められます。
味方キャラクターのダメージの場合、そこにダメージボーナス%や会心ダメージ%が乗算されます。
しかし、基本的に敵にはダメージボーナスや会心率が設定されていないため、敵の生ダメージは”攻撃力 x ダメージ倍率”という式と考えておいて良いでしょう。
敵の攻撃力とダメージ倍率
敵の攻撃力や行動毎のダメージ倍率については、各種wiki等にデータが掲載されています。
参考:https://honkai-star-rail.fandom.com/wiki/Cloud_Knight_Lieutenant:_Yanqing
例えば、Lv90の彦卿の範囲攻撃であれば、攻撃力663、ダメージ倍率625%なので、663 x 625% = 「4143.75」。
4143.75が敵の生ダメージになります。
ダメージカット
最終カット率 = 防御力カット率 x 耐性 x 被ダメージアップ(ダウン) x ダメージ軽減
崩壊スターレイルにおいては”被ダメージ軽減””属性耐性””防御力カット率”等、被ダメージ側の防御力に関するステータスが多いです。
上のような式になっており、詳細について詳しく解説します。
防御力カット率
防御力によるダメージカット率は以下のようにして求められます。
防御力カット率 = 1-(防御力/(防御力 + 200 + 10 x 攻撃者のレベル))
敵の場合、”防御力”は”200 + 10 x レベル”という式で求められます。
しかし、プレイヤーキャラクターの場合、”防御力”という数値が設定されています。
Lv90の敵に、防御力800の味方が攻撃された場合、防御力カット率は以下のようになります。
1-(800/(800 + 200 + 10 x 90)) = 0.6923….
耐性
耐性によるダメージカット率は以下のようにして求められます。
耐性カット率 = 100% + 耐性アップ – 耐性ダウン – 耐性貫通
プレイヤー側の攻撃の場合、例えば銀狼が”耐性ダウン”、ゼーレが”耐性貫通”を持っていますが、基本的に敵側の攻撃には耐性ダウンや耐性貫通は設定されていないようです。(宇宙の氷が氷耐性ダウンを持っているぐらい?)
また、今のところ、”耐性”に係る装備は「余生の初日」しかありません。
すべての耐性ダウン系、アップ系は加算されて計算されます。
例えば、銀狼での弱点属性付与では20%の耐性ダウンがかかり、さらに13%の耐性ダウンを持っていますが、合計33%の耐性ダウンになります。
被ダメージアップ
被ダメージアップ効果によるダメージ増加は以下のようにして求められます。
1 + 被ダメージアップ
ただ、この効果も敵には設定されておらず、味方側のダメージ計算式専用のステータスと思って良いでしょう。
味方側だと、例えばヴェルトの必殺技や、光円錐「振りやまぬ雨」が被ダメージアップ効果を持っています。
ダメージ軽減
ダメージ軽減によるダメージ軽減率は以下のようにして求められます。
(1 – ダメージ軽減) x (1 – ダメージ軽減2) x (1 – ダメージ軽減3…)
敵にはダメージ軽減率が設定されていないので、これはプレイヤー専用のステータスになります。
ダメージ軽減は、それぞれ乗算されます。
例えば「吹雪と対峙する兵士」2セット効果には8%のダメージ軽減が付いており、
「ランドゥーの選択」には16%のダメージ軽減が付いています。
ダメージ軽減においては合わせて24%として計算されるのではなく、(1 – 8%) x (1 – 16%)=0.7728のように計算されるようです。
ダメージカットのおさらい
最終カット率 = 防御力カット率 x 耐性 x 被ダメージアップ(ダウン) x ダメージ軽減
というわけで、上記の式に戻ります。
例えば、Lv90の敵に、防御力800のキャラクターが攻撃され、「吹雪と対峙する兵士」「ランドゥーの選択」を持っていた場合のダメージ軽減率は以下のようになります。
- 防御力カット率 = 1-800/(800 + 200 + 10 x 90) = 0.6923….
- ダメージ軽減 = (1 – 8%) x (1 – 16%)=0.7728…
- 0.6923 x 0.7728 = 0.5350…
まとめ
最終ダメージ = 生ダメージ x ダメージカット率
生ダメージ = 攻撃力 x ダメージ倍率
最終カット率 = 防御力カット率 x 耐性 x 被ダメージアップ(ダウン) x ダメージ軽減
というわけで、まとめると被ダメージに関しての計算式は上記のようになります。
例題
数値を式に当てはめて、現状で最も痛いとされる彦卿の範囲攻撃(625%)のダメージと防御カット後の数値について求めてみます。
- Lv90の彦卿の範囲攻撃 = 攻撃力663、ダメージ倍率625%、663 x 625% = 4143.75
- 生ダメージ = 4143.75
- 防御力カット = 1-800/(800 + 200 + 10 x 90) = 0.6923
- ダメージ軽減 = (1 – 8%) x (1 – 16%)=0.7728
- ダメージカット率 = 0.6923 x 0.7728 = 0.5350…
最終的な被ダメージ数値は、4143.75 x 0.5350 = 2216.90…になることになります。
ゲーム内では小数点以下は表示されないため、実際には1~2程度の数値のブレがあるかもしれません。
防御力や被ダメージ軽減、敵のレベルから被ダメージを計算できるようになったので、実際のプレイでダメージを求めて、式が合っているか確認してみると良いでしょう。
一般的な防御力は800~900程度(ダメージカット率は31%~45%程度)
私の側では、一般的なキャラクターの防御力は800として計算しています。
これは、防御力を盛らず、★4光円錐を装備するキャラクターの平均が大体これぐらいになると予想しているためです。
- ゼーレ – 基礎防御363
- +330(論剣) = 693
- +463(星海巡航/夜の帳) = 826
- 停雲 – 基礎防御396
- +264(輪契) = 660
- +330(彫月栽雲の意) = 726
- +463(だが戦争は) = 859
(実際は固定値防御力や、防御力%が遺物サブステータスで付いているので、もう少し硬くなっているはずです。)
なので、
- 防御力800 = 約31%ダメージカット
- 1-800/(800 + 200 + 10 x 90) = 0.6923…
- 防御力900 = 約45%ダメージカット
- 1-900/(900 + 200 + 10 x 90) = 0.55
一般的なキャラクターは31%~45%ぐらいのダメージカット率を持っていることになりますね。
“ダメージ分担”について
“ダメージ分担”効果については、”生ダメージ”部分をキャラクターで分配するような仕様になっているようです。
例えば、「対消滅回帰不等式」を持っている際、生ダメージ1000の攻撃を食らったとしたら、4人で分配するので1人あたり生ダメージ250のダメージを受けます。
その際、防御力やダメージカットの計算はキャラクター毎に行われるようです。
コメント
コメント一覧 (2件)
いつも楽しく拝見してます。
防御力カット率について、記載されている計算の場合、防御力が0になると、防御力カット率が0になり、かつ最終カット率が各カット率の積となっているので、最終カット率も0となってしまい、違和感を感じます。
(防御力0の場合、ダメージを受けないことになるので)
正しくは1から記載されている防御力カット率を引いた数値を用いたものだと思います。
もしよろしければ参考になさってください。
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃる通り、1-防御力/(防御力+200+10x攻撃者のレベル)で正しいです。
記載ミスをそのまま引きずっていたようです。
修正させていただきました。