150時間ほど遊んだので、スレイザスパイア2(Slay the Spire2)の攻略のコツについて思ったことを書いていきます。
現状アーリー中でバランス調整が入る可能性がある点も考慮しつつ参考にして下さい。
はじめに:あなたは誰ですか

- スレスパ1を6000時間遊んでいます
- スレスパ1のA20Hの勝率は約30%程度です(40%/30%/20%/50%)
- トップ層は(80%/70%/50%/95%)出るゲームなので比較すると低い
- スレスパ2は150時間(現時点)
- 全キャラA10攻略済み(A10連勝記録は4、勝率は20%~30%ぐらい)
自分の中である程度結論やセオリーができたのでスレスパ2のA10攻略について考えることを書いていきます。
スレスパ2の現状のA10セオリー
- エリート踏まない
- 全キャラ一番強いデッキにほぼ決め打ち気味でビルドする
- ACT3ボスが弱い
- AoEカードを1枚持っておく
以下、解説します。
エリート踏まない
スレスパ2ではエリートが大幅に強化されており、特にACT1ではエリートは踏めないです。
スレスパ1では「3ターンで90点」がACT1でエリートを踏む判断基準でしたが、スレスパ2では「3ターンで130点」がACT1でエリートを踏む判断基準になります。
これについてはACT1のルート取りの項目で詳しく解説しています。
参考までに、各ACTごとにエリートを踏む回数は1回、ポーションを2個使うつもりで踏むのが望ましいです。
特にACT1では「道の後半、最後の最後に1回踏む」ぐらいで遭遇する必要があります。
また、多くのキャラクターでレアカードやレリックがそれほど重要でない点から、エリートを踏む必要性も低下しています。
エリートはレアカード排出率が高くレリックが貰えるのでマス比効率は良いのですが、現状ではACT3ボスが弱く、それほどデッキが強くなくてもゲームに勝ちきれるためです。
バランス調整でエリートが弱体化したり、心臓戦に相当するものが追加されたら話は変わりますが、現状(2026/3/17)、エリートを踏む重要性は非常に低いと考えています。
全キャラデッキ決め打ちする
アーリーアクセス中の現状ではカードバランスがあまり取れておらず、ほぼ全てのシチュエーションで各キャラクターは決め打ち気味に強いデッキにビルドして良いです。
具体的には各キャラ、以下のビルドが強いです。
- アイアンクラッド:高コスアタック軸
- 「脳天割り」「アッパーカット」等を取って「暴走」等で踏み倒す
- 防御面は廃棄やパワー
- サイレント:スライ軸+圧縮
- コスト比効率が良いスライ系カードでループ
- 小さいデッキを作ってアクロバット/準備 + スライでドロー/エナジーするカードで無限ループ
- 攻撃面はドロー
- リージェント:青コストカード軸+圧縮
- コスト比効率が良い青コストカードがめちゃくちゃ強い
- ミニオンの突撃/失せろ!のような廃棄+打点カードを使って戦闘中に廃棄、圧縮して青カードを使う
- ネクロ:オスティのHP軸+圧縮
- 葬送歌 + エナジー生成カードで無限ループ / ループする
- 廃棄カードが多いので戦闘中の圧縮も進めやすい
- 打点はパワーか初期カード
- ディフェクト:オーブ+集中力軸+圧縮
- パワーを全て唱え終わったらデッキトップが冷静沈着 + 集中力系のカードだけで回るような状況を作る
基本的にはこれらの型を目指し、変にシナジーカードやレリックが揃ったら他のビルドに行くことがあります。
カードティアリストは記事の後半にあるのでそちらも参考にしていってください。
ACT3ボスが弱い
クイーン(束縛デバフしてくるやつ)以外のACT3ボスは非常に弱く、現状ではACT3はウィニングラン状態です。
クイーンのみポーションを2個吐いて倒すつもりでいるのが良いです。
現状では心臓戦相当のものもないため、デッキを強くする意味がほとんど無いです。
なので、エリートの価値は相対的に低下しています。
むしろ、ACT3エリートで事故って40~60HP消費する方が痛いです。
3体出てくる敵や45点パンチしてくるロボットは事故の元になりやすく、リスクリターンが釣り合ってないです。
AoEを1枚持っておく
強い範囲攻撃カードを1枚持っておく必要があります。
主にACT2エリートのミミズ3体の処理に必要になるからです。
具体的にはアイアンクラッドの旋風刃、ディフェクトのガラス生成やその他AoE、リージェントの0コス3青コスト14点、ブラックホール、ネクロの終末の日、サイレントの金切り声やドロー毎に2点与えるカードです。
ACT1~ACT2の間は強いAoEカードを見たらミミズ処理のために取っておきましょう。
逆に、ACT3以降はAoEカードはそれほど重要ではないです。
ネオーボーナスについて
現状、多くのキャラで圧縮デッキを決め打ち気味で作るのが強いため、以下のような選択肢の優先度だと考えています。
- 最強:
- 2枚変化/最大HP消費
- 強い:
- 最初の3枚のカードを強化/レリック無し
- 150G(ショップが近い場合)
- カードを1枚変化
- ネオーの怒り
- カード報酬+ポーション(エリートが近い場合)
- カードパック/ゴールド消費(ショップが近くにない場合)
- 普通:
- 333G/呪い(ショップが近い場合)
- カードを1枚削除
- 無色のカード2択
- カードを2枚削除/HP消費(エリートが遠い/踏む予定がない場合)
- 取らない:
- それ以外全部
ACT1の道選択について
- 焚き火回数が多い
- エリート1回(道の後半)
- 雑魚戦闘3回 -> 焚き火
- ?マス多め
- 最初の強化は打点カード
- ショップは150G~300G持って入る
- マスの価値は エリート > 焚き火 > “?” > 雑魚
ACT1の道選択で気をつける事は上の点です。
上の項目ほど優先度が高いです。
焚き火回数が多い
焚き火の回数は道中2回(ボス前含めて3回)以上が望ましいです。
なるべく休憩(HP回復)せずにカードを強化していくのがスレスパのセオリーです。
目安までに、ACT1でのHP回復の回数は0~1回になるのが望ましいです。
また、最初の焚き火での強化は基本的には打点カード、あるいは強化でコストが低下するものになります。
アセンション10のような高難易度ではブロックしていてもジリ貧になるため、打点カードを強化して1ターンでも速く敵を処理するのが基本的なセオリーです。
エリート1回(道の後半)
ACT1でエリートを踏む回数は1回、ACT1終盤が望ましいです。
スレスパ1では「3ターンで90点出せるか」(ポーションも打点計算に含む)というのがACT1でエリートを踏むかどうかの判断基準でした。
3ターン目に28点パンチをしてくるボスグレムリンの処理のためです。
スレスパ2では、「3ターンで130点出せるか」がACT1でエリートを踏めるかどうかの基準になります。
これは、石像エリートの27点パンチを貰う前に処理したいからです。
魚のエリートも3ターン目の24点パンチまでに75点削る必要がありますし、打点が出るに越したことはないです。
つまり、スレスパ1と比べるとエリート処理の敷居が上がっていて、エリートを踏みまくってスノーボーリングするというプレイスタイルが取りづらくなっています。
エリートは「ACT1の後半、カードが十分に強化された状態で、ポーションを2個使うつもり」で踏むことをおすすめします。
体感、ポーション0個ではHP消費は40点、ポーション1個ならHP消費は20点、2個ならHP消費は10程度が処理にかかるコストです。
逆に、ACT1の序盤、ポーション1個の消費で踏むとHPが40点ほど持っていかれてその後の展開がとても悪くなります。
ACT1の道の選択の最も重要な要素の1つはエリートとの戦闘が道の後半かどうかです。
雑魚3回 -> 焚き火
スレスパ2ではACT1の最初の数戦は弱プールから敵が抽選されます。(おそらく3戦闘)
弱プール抽選の敵は初期デッキでも5HP程度の被弾で倒せる敵に設定されています。
そのため、弱プールでカードを回収し、最初の焚き火でカードを強化し、強プールの敵に挑むことが望ましいです。
焚き火でのカード強化の微妙な打点の差が強プールの敵の処理にかかるHP量に響き、その後の焚き火でカード強化できるかの差につながります。
?マスが強い
スレスパ2では、?マスと雑魚戦闘では?マスのほうが価値が高いです。
デメリットイベントのあるスレスパ1とは違い、スレスパ2では?マスのメリット率は上がっており、カードへのエンチャントや強力なカードを入手できたりします。
全体的にレアカードが弱いこともあり、雑魚戦闘と?マスの選択になった場合は?マスを選択するほうが良いです。
また、?マスの選択肢では、「最大HPが低下する代わりに何かしら貰えるもの」が強いです。
ACT1では基本的に休憩しないので最大HPの低下は大きなデメリットにならず、最大HPを使ってデッキを強くしてスノーボーリングしていく方が良いです。
基本的にNGなのは「現在HPが低下するもの」「呪いカードが増えるもの」です。
無駄なカードを消してデッキを強くしていくのがスレスパのセオリーなので、報酬がレリック程度なら呪いカードは取りません。
無駄なカードが増える系で取って良いACT1のイベントは、宝の地図とビャードの卵だけです。
スレイザスパイア2のアセンション10向けカードティアリスト
1時間程度で作ったものですが、各キャラのカードティアリストはこんな感じです。
強いカードをとりあえず把握してもらう目的で作りました。
一番上のティア以外左右で強い弱いは無いです。
スレスパ2のアイアンクラッドのカードティアリスト(A10向け)
以下がアセンション10攻略向けのアイアンクラッドのカードのティアリストです。

- 一番上のティア:見たら取るカード
- ニ番目のティア:基本的にデッキを強くするカード
- 三番目のティア:ゲームの序盤や苦しい状況で取るカード
- 四番目のティア:基本的に取ることはないカード
スレスパ2のサイレントのカードティアリスト(A10向け)
以下がアセンション10攻略向けのサイレントのカードのティアリストです。

- 一番上のティア:見たら取るカード
- ニ番目のティア:基本的にデッキを強くするカード
- 三番目のティア:ゲームの序盤や苦しい状況で取るカード
- 四番目のティア:基本的に取ることはないカード
スレスパ2のリージェントのカードティアリスト(A10向け)
以下がアセンション10攻略向けのリージェントのカードのティアリストです。

- 一番上のティア:見たら取るカード
- ニ番目のティア:基本的にデッキを強くするカード
- 三番目のティア:TierS,TierAの代用品
- 四番目のティア:ゲームの序盤や苦しい状況で取るカード
- 五番目のティア:基本的に取ることはないカード
- 六番目のティア:紙くず
圧縮ウォッチャーを発明したことで有名なプレイヤー、Merl61(敬称略)のリストを引用しています。
スレスパ2のネクロバインダーのカードティアリスト(A10向け)
以下がアセンション10攻略向けのネクロバインダーのカードのティアリストです。

- 一番上のティア:見たら取るカード
- ニ番目のティア:基本的にデッキを強くするカード
- 三番目のティア:ゲームの序盤や苦しい状況で取るカード
- 四番目のティア:基本的に取ることはないカード(状況次第でたまに取る)
スレスパ2のディフェクトのカードティアリスト(A10向け)
以下がアセンション10攻略向けのディフェクトのカードのティアリストです。

- 一番上のティア:見たら取るカード
- ニ番目のティア:基本的にデッキを強くするカード
- 三番目のティア:ゲームの序盤や苦しい状況で取るカード
- 四番目のティア:基本的に取ることはないカード(状況次第でたまに取る)

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