目次
60時間プレイした後の運命のトリガーのゲーム性
ランクを始めたのが3日ぐらい遅れたので今のところダイア1(この上はマスター、裁きの者、真・裁きの者(TOP500))

- ゲーム性はガチガチのPUBG(硬派なリアル系バトロワ)
- スキルはポジションの有利と車の有利ほど強くない
- ちゃんと強い位置に陣取り、エリアを広げ、射線を管理する必要がある
- 寸分の甘えも許されない気味のゲーム性
- 萌え絵のせいでApex系の印象を受けるがそんなことは全然無い
- 今のままだと流行るかは結構厳しいと思う
- TTKが凄まじく速いのでしっかり展開、索敵、ロックを行う必要がある
- 不意打ちを食らうと一瞬で死ぬ
- 「ファイトするぞ!」という接近した場面ではスキル/ウルトの量でゲームが決まる
- から、スキルやウルトがないキャラは弱い
- 修得までに100時間ぐらいかかるタイプのゲーム(戦えるようになるまでが長い)
- ちゃんと死なないようにエリアを取って遮蔽をロックして長物を撃てるプレイヤーになるまで時間がかかる
ゲームの勝ち方
- 初動ファイトで勝つ(チーム全体が青~紫装備に)
- 車を確保する
- 第一収縮完了までに余裕があれば隣町の様子見をする
- ファイト中(ウルトを切っていたりするのが見えた)なら戦う
- 共振装置で勝つ(チーム全体が紫~赤装備に)
- 共振装置関連のTIPSはこちら
- 最も美味しい場所は共振なので共振で勝てばゲームに勝てる可能性が高い
- 共振完了で350補給物資貰えるので確定で武器2本 + 全身強化できる
- 街を漁っても紫~金はほぼ出ないのでエアドロップ/共振が強化になる
- 強化装置でアイテム使用時間短縮や蘇生高速化、武器に強化を付けて最強状態
- 武器強化や高速蘇生、高速回復はかなり大きな差になる
安置外ファイト/安置外漁りをするな
- ファイトで勝った結果円に追われ、結果的に最終円でのポジション不利に繋がって負けるみたいな負け方はかなりしょうもない(し勝って物資が良い時の負け方に多い)
- 車で安全に逃げられるゲームなのでしょうもないファイトはさっさと避ける
- 泥沼化しそうなファイト
- 安置外だから勝っても安置に追われそうなファイト
- 安置内で2ダウンすれば最悪いつか蘇生が狙える、2回目の死も安地に近い場所で死ぬべき
- このゲームの戦闘時間は長いので1~2分はすぐ経過する。安全地帯の時間に余裕があると思ったら全然時間がないことが多い
- 次の円が出た瞬間に残り何秒で何をしてどこにポジション取るかさっさと決める
開幕負けた時の動き方
- 開幕ファイトで負けたら以下の条件が揃う場所に復活する
- 安地内部
- 最初の航路で降りている人が少なそうな場所
- リベンジファイトは相手だけ一方的にウルトがある状況なのが痛い
- 真っ当なパーティ相手ならどう頑張っても勝てない
- 絶対にやってはいけない
- 最低限の装備が揃ったら、共振ファイトに参加したり漁夫を取ったりして逆転を狙う
車
- 強すぎ
- 硬いし速い
- 4人でフォーカスしない限りは一瞬で爆発しないのでかなり安全に危険地帯を渡れる
- 装甲車は窓を塞げるので最終円も安全に移動できる
- とはいえ4人でフォーカスすると溶けるのでインジケーターが見えたらすぐ寄るべき
- 基本は装甲車
- ワープゲートを通過する場合は検問されている可能性がある(ゲート先に車両を横に置いておくと止まる)ので、空飛ぶ車のほうで飛んで渡ったほうが良い
- チーム全体で2~3台確保しておく
- 最終円、車のHPがなくなって本当に使えなくなるまで使い潰すべき
- 最後は自分の手で爆発させて遮蔽物にする
- 野戦でエリアを広げる場合も車に乗ってエリアを広げる
- 撃たれても車に乗り込めば比較的安全に逃げられる
- まともなパーティは1~2人別れてエリアを広げてくる
- 野戦では誰かを車で突っ込ませて車に弾を吸わせても良い(車タンク)
- 車が撃たれるならHPとマガジン、敵の発砲位置、カメラを置いている先の有利が取れる
- 撃たれないならサイド気味の場所で降りて包囲戦ができる
- 野戦中、轢き殺しを狙っても良い。150~200入るので普通にワンピック持っていける
- 人間の身体だと避けられないことも多いので致命的/逆転要素になることが多い
- こういうの↓はかなり発生する
- これをケアするために乗り物や遮蔽の横で戦う必要がある
- 車から降りる瞬間は無防備なので注意
- 運転手は左から降りるので敵に右を向けて降りると◯
- 敵から離れた場所で降りる必要がある
ARとSMG
- AR:
- 弾速が速いので車を撃つ時(結構重要)、中距離戦で有利
- マガジン容量も多い
- SMG:
- 腰撃ちできるので接近戦や遭遇戦でARが覗きにかかる時間でも弾が撃て、有利が取れる
- 取捨選択気味ではあるが個人的にSMGのほうが好き
- 以下のクリップはファルコンSMGを持っているつもりでグラディエーターを腰撃ちする人のクリップ
- 中央に捕らえているはずなのにARは全然まっすぐ飛ばず当たっていない
ランクマッチ
- たぶんレートマッチしてない
- 暇人ランキング形式だと思う
- マッチした配信者を確認したらめちゃくちゃレートが離れていたりチーム人数差があったのでおそらくそういう事
- カジュアルとは違い味方にbotは混ざらない?
- 敵はbotが余裕で存在する
- 正直ランクを野良でやるのは無理なので固定を組む努力が必要なゲームになりそう
- 長物が飛ばない
- スキルとウルトを撃たない/撃つ前に死ぬ
- エリアを広げない
- スキルとウルトがないキャラを選ぶ
野戦
- エリアが広いほうが有利
- 接敵したらさっさと横展開する
- 同じところで固まっていると簡単に負けられる
- まともなパーティは接敵からの展開が速い
- 不意打ち(意識外の射線からの射撃)からのダウンが多いゲーム
- エリアを広げて包囲するのが本当に強い
- 横に広げると漁夫や別PTのリスクも高くなる
- そのケアのためにシリクやカミール、車という要素が存在している
共振装置戦
- このゲームで1番勝ちにつながる行為なのでここを巡った争いが発生する
- 武器2本、防具全身強化なので凄まじい有利が付く
- 金アイテムも転送装置やアルティメット促進剤はかなり差が付く
- だから、このゲームのキャラ評価は「最終円」「屋外戦」「共振戦」が評価ポイントになる
攻め側
- 攻撃側はしっかり有利を取ってアプローチする必要がある
- 車で雑に入っても入口前で爆発する
- 屋上に3人いる場合、撃たれて人が降りる前に壊れる
- 屋上から敵を下げるのが第一アプローチ
- 以下のようなアプローチが取れる
- 屋上をハクスリーやシヤのウルトで潰す
- ソルヴェイアのウルトで上から入る
- 共振を包囲して射線を作ってSRでの抜き待ちする
- (屋上は射線が通り過ぎてキツいので包囲されると上にいられない)
- 屋上から人を降ろしたら接近しファイト
- 屋上への階段は1個しかないので、屋上に籠城されると困る
- 屋上潰しのためのスキルやウルトを何かしら残しておく
防衛側
- キャプチャは1人でOK(速度に変動はないっぽい)ので、他3人は屋上や2F
- 車による雑な詰めを咎めるために車インジケーターに特に注目
- 「共振を取ってるのに敵にスキルやウルトを吐かせずに車で足元まで詰められた」はとんでもない
- 屋上は強いが通される射線も多いので注意
- 攻め側は上に書いたような事をやってくるので最終的には屋上または2Fに籠もることになる
- 主要な通路は1~2本しか無いので焼夷グレネード等で時間稼ぎができる
- 籠もった側は隙を見て降りて1Fに入ったり、屋外からスキルで3Fを取り返したり
最終円ファイト
- 勝てるかどうかは安置運もある
- チーム全体で取れているエリアが広ければ選択肢が増えるので有利
- 2:2ぐらいで別れてエリアを広げる
- 長物(SR,DMR,AR)の量、質、命中率の差がエリア確保に絡んでくる
- ポジションが弱いチームが最終的にこちら側に来づらくなるため、長物の牽制は重要
- 安全に顔出し、射線チェックする方法を肌感で掴んでください
- 不意打ち射線からのキルが決まると一気にゲームが有利に動く
- SRやDMRを持たなければならないのはこのため
- 高所有利なのは変わらずなので最終円の前に確保していたポジションが勝ちにかなり絡む
- 雑感、北米鯖もアジア鯖もポジション意識がめちゃくちゃ低い
- 最速タイミングでないにも関わらず最強ポジに入れることが多々ある
- 他のバトロワならポジションを巡った争いが発生して何かしら発生するはずなのに
ポジションの入り方
- 高所を確保して様子を見る -> 目的地に向かう をする
- 安置に入るときも直で入るのでなく、安置外の周りの高台から背後、進行先の様子をチェックしてから入る
- 目的地で戦闘になった際、高所から撃たれるとどうしようもない状況になるため
- エアドロップ確保も高所制圧 -> エアドロップ確保 が基本
回復アイテム、蘇生
- 敵が足元や壁1枚向こうにいるような状況でのヒールは絶対にやらないほうが良い
- アイテム使用の時間がクソ長い
- 接近戦の最中にアイテムを使う時間がない
- 一度HP不利を背負ったらよほどでないと戻せない
- 蘇生もしないほうが良い
- すべては部隊全滅を取ってから
- HPが削れたら自分の甘えた移動、甘えた顔出しと索敵不足を悔やんで下さい
シリク+僚隠
- 今のところわかりやすいセットプレイ
- 僚隠を単独行動させエリアを広げさせる
- 僚隠の状況が悪いならシリクがウルトで飛んで入る
- 結果的に低いリスクでエリアを広げられる
シリク
- 僻地で1v1して勝ったと思ったら知らんおっさんがウルトで飛んできたら誰でもキレると思う
- 間違いなく今1番のパワーキャラ
- 開幕のウルトが速すぎる。ハクスリーの2倍速で溜まっている
- 上のようなプレイが強力(アタッカーを安全にローミングさせられる)
- エリアを広げられるので長めの野戦や最終安置ファイトがめちゃくちゃ有利になる
- 死なずにエリアを広げる行為がこのゲームの最終円と野戦で勝つに当たって最も重要
- 上手いチームは戦闘開始からの展開が速く、サイドで僚隠やナセのようなアタッカー1v1が割と起こるがこれが有利になる
- (他のキャラと違い)ウルト中でもアルティメット促進剤が使える
- ウルト -> 壁 -> ウルト みたいな遅延コンボが可能
- 武器構成はチームの中央めに立ち回るキャラなのでSMG+SRとかドームファイトを重視するならSG+DMR/ARとか
僚隠
- エリアを広げる能力がめちゃくちゃ高い
- 共振装置攻めも屋上からエントリーできるので適正がある
- スプリントがスキルキーだったりウルトのブリンク指定が難しいので使いづらさはある
- パッシブのマーカーも交戦地点が厳密にわかるので結構便利
- ハクスリーウルトを炊かれたらモク中を適当に撃つとマーカーで見える
- 武器適性はSG/AR 、SMG/DMR(AR,SR)
ハクスリー
- ウルトは敵側にだけ投げてスキルでモク抜きするのが最も強い使い方
- 実戦ではこんな感じ:
- 共振攻めでは3Fにウルトを投げて射線を切れば車で1Fまで安全に付けられる
- 状況リセット用に足元にウルトを投げるのはあまり強くない(もちろんやるけど)
- 索敵は「今から戦闘するぞー!」のタイミングで撃つのが最も効果的
- 遠目から投げてしまうとバリューが取れないことが多い
- パーティ同士のにらみ合いなら本当に近くなるまで撃たないほうがバリューが高い
- 索敵にかかった敵の位置よりも、索敵に引っかかっていない人数のほうが重要(エリアを広げられている可能性がある)
- フィニッシャーを決めると相手チームの位置を全部露呈できるので安全そうなら積極的に狙う事
- シリクのダウンバリアも貫通する
- 初動ファイトで決まると位置バレからそのまま勝てる
- チームの正面に立つキャラなのでAR(SMG)+SRみたいな長めの武器構成が良いだろう
ナセ
- リスクまみれのバカプレイをして生きて帰ってこれるのがナセの強み
- ウルトされて負けた時の不快度は凄まじいものの、たぶんあんまり強くない
- スキル射程が短いので野戦や最終円ファイトではスキルとウルトがない人になりやすい
- 屋内戦の適正があるので共振ファイトは強い
- 1F攻めでSGを持ったナセがウルトを炊きながら入ってきたらかなり絶望気味
- 屋外戦の運用は僚隠みたいに単独でエリアを広げることになる
- ウルトはモーションが終わるまで蘇生できるモードに入らないので注意
- 竜神のウワアアアア!
- ドロップザウワアアアアア!
- ウルトで復活直後は武器を取り出すモーションがある
- 敵に貼り付かれていると絶対に撃ち負ける
- 味方の場所まで戻ること
- スキルは壁に1回バウンドすると次は敵キャラを優先して狙う
- ダメージは無いもののノックバックがあり、蘇生キャンセルをかけたり敵を遮蔽から追い出したりできる
- 遮蔽一個挟んだ状況はかなり強い
- ガチャスキン(アイドル衣装)は乳首チラ可能
- 武器適性はSMG/SG + DMR/SRあたり
シヤ
- アタッカー扱いの割にエリアを広げる性能はそれほど高くない
- ウルトもエリアから追い出せるのでわかりやすく雑に強い
- 状況リセットのために撃ったハクスリーやキラ、シリクウルトをカウンターできる(はず)
- シリクの壁は上にないので貫通するはずがシヤを投げても耐えられることが多々ある
- 強化装置攻めや共振攻めではウルトを炊いて屋内に敵を引っ込めさせてから攻略できる
- 屋上から監視されていると車が爆発したり人死にが出るので屋上潰しがかなり重要
- ウルトはバグってるのか空爆地点にいても喰らわなかったりすることが多々ある
- 低CTで使い放題のスモークが便利で雑に他PTからの射線を切ったりできるのが◯
- シヤの炎の上にいると蘇生できないので注意。ダウンしている場合は重ならないように
キラ
- やっていることは強そうなんだけど絶妙に弱い
- 壁のせいで負けた/ウルトのせいで負けたという状況がほとんど思い当たらない
- 普通の野戦はそもそもの地形の高低差が激しくてウルトで高台を建てるという行為がそれほど強くないのかもしれない(天然地形のほうが高い)
- 共振の防衛側なら壁の性能を活かしきれるので強いかも
- スキルでノーリスクでスナで覗けるようになるので間接的に最終円ファイトのエリアの取り合いに貢献しているはず
- 屋内戦だと狭い通路を塞がれているのは怖い
- 野戦でウルトを炊かれたら車でさっさと逃げて交戦拒否でOK、そのまま戦闘を続行する意味はない
- ウルトから逃げられない最終円ファイトではウルトの価値がめちゃくちゃ高い
- 最終円で高性能弾薬を付けたキラが塔の上からありとあらゆる遮蔽物裏を潰してる状況が1番強い瞬間
カミール
- 手を使わずにHPが回復できる点が本当に強い
- このゲームのアイテム使用時間は信じられないほど長い
- 屋内戦では戦闘中にアイテムを使う暇は無い。ヒールの足遅と音で位置露呈するリスクを取るより動いて倒しに行ったり遮蔽をロックしている方が絶対に良い
- そういう状況を回復しながら戦闘できる状況にできるのはめちゃくちゃ良い
- カミールのウルトのTPフィールドはダウン状態でもワープできる
- カミールが編成にいる場合、ダウンを取られたら探してインタラクトしてワープすること
- まともなカミールならダウンを見た瞬間にウルトを炊いてくれる
- (シリクに比べて安全ではないが)ローム先でダウンした味方を戻せるのも強み
- ワープで戻しても蘇生に手を使ってしまい、時間がかかるのは変わらず
- まともなパーティなら1ダウンの時点で詰めてくるので蘇生している暇はない
- 「スキルで手を使わずに蘇生できる」ぐらいの強化があると激アツかもしれない
ソルヴェイア
- 大抵の移動は車のほうがよほど安心安全
- ゲーム全体を通してスキルとウルトがない人になりがち
- 飛んでる最中が無防備すぎる。こんな感じで容易にカウンターが取れる
- 高レート帯や競技シーンならソルヴェイアで飛んだ人間に対する弾の飛び方がもっとえげつないはず
- 共振攻めは遠めからウルトで飛ばれると接敵に気付けないまま屋上に4人降りられていることが多々ある
- 共振装置攻めはかなり強いはず
ミンディー
- スキルとウルトがない人
- ミンディーがウルトを炊いているところを見たら「私のチームはスキルとウルトがない人が一人います」と公言していることになる
- こちら側がスキルとウルトがあるキャラ4人ならめちゃくちゃ有利
- 順当な勝ち方をしているなら中盤以降からウルトの意味がなくなる
- 大きな街に降りて勝利して青~紫装備
- 共振ファイトで勝利して紫~金装備
- 強化装置で強化して全身最強モード
- 順当な勝ち方をしていないならどこかでリスクのあるファイトをするべきで戦闘向きのスキルとウルトが欲しい
- スキルは硬直は長いものの上に飛べるので屋内戦の攻め側はそこそこ適正がある
- 補給物資からはエアドロップや共振相当のものが落ちるっぽい
- 紫アーマー、赤武器あたりまでは確認済み
- 赤武器が強い環境だとちょっと評価が変わるかもしれない
- 現環境持つ価値のある赤武器はSRとSMGだけ
イオス
- スキルもウルトもない人
- スキルの有効射程(使って有利になる距離)がナセより短射程
- 初動ファイトや屋内戦でギリギリ意味のあるスキルになるぐらい
- スキルは使用直後に武器の取り出しモーションがある。戦闘中の弾避けとしては使えない
- 共振攻めや屋内戦のような超短距離戦はそれなりに使えそう
- とはいえ他のキャラのほうが嬉しい
- ウルトはダメージが低すぎる
- SMGを叩き込めば3倍ぐらいのDPSが出るはず
- 即死するタイプの野良外人が意即ピックするタイプのキャラ
- 意気揚々とbotを倒しに行って「イキがりすぎ」のキルボイスが流れると笑ってしまう
- 直後の人間相手のファイトで即死するところも評価点◯
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