MENU

今日の作業報告:シミュレート用テンプレート改良

崩壊スターレイル(崩スタ)、関連の雑記です。

目次

今日の作業はテンプレートの改良

  • ここ1月ぐらいかけてシミュレーション用シートのテンプレートを改良していた
    • このサイトに掲載しているダメージシミュレーションのシートは自分で書いたテンプレートを使ったもの
      • 中、米を探すとテンプレートはいろいろあるがどう動いているか不明だと信頼に足りないので自分で書くことに
  • シミュ用のテンプレートは5月ぐらいにVer1(キャラ単体でのもの)、10月ぐらいにVer2(複雑な行動値のシミュを含めたチームダメージ用のもの)を作成していた
    • 今回は書きやすさ、みやすさのための大幅な整理と撃破のシミュを実装したVer2.5ぐらい?の改良作業
  • 以下、追加された機能とか

ローテーションの追加

  • キャラの横にローテーションの欄を追加し、指定したローテーションが左から順に実行されるように。
    • EAAと書くとスキル -> 通常 -> 通常…のローテを自動実行してくれるし、Eと書くと毎ターンスキルを使うような感じ。(“行動”部分に自動で”E”や”A”といった文字列が表示される

TTK追加

  • ※ TTK = Time to Kill。敵を倒すまでにかかる時間のこと
  • 敵のHPを設定可能にした
  • どこの行動値で(何ターン目/何ラウンド目で)仮想的のHPを削りきったか表示できるように

撃破の実装

  • 今回は撃破関連の仕様を実装
    • (初撃ダメージ、継続ダメージ、撃破遅延、撃破によるいわいるBreak Multiplierとか言われてるやつ等々)
    • HPとTTK実装は物理による最大HP依存のダメージ実装のついで
  • (今までは特定の撃破に恩恵を受けるキャラ以外は撃破によるダメージやダメージ増加は考慮していない)
    • 今回の改装は味方に撃破特効バフを渡すルアンのせい
  • すっげー辛かったゾ
  • 撃破特効機能はOFFも可能
  • 余談だが、撃破による発生するダメージが一番大きい属性は量子のようだ
    • (靭性10BU、HP350000の精鋭を想定)
    • なお、5スタックが現実的にいつも可能かは不明
  • 次点では物理、風といった具合っぽい
  • 余談だが撃破初撃のBreak Multiplierは0.9、1回目の持続ダメージ発生時には1、2回目の発生時には0.9

“外部バフ”をひとまとめに設定

  • 今まではダメージインスタンスの横にだけバフ欄があった
  • 今回は”外部バフ”として独立させた上で、ダメージインスタンス側にも外部バフを書けるように
    • 例えば停雲のようなスキルにも必殺技にもかかるバフは”外部バフ”で一括で書きし、
    • サルソットのような必殺技にだけ乗るバフはダメージインスタンスの横に書ける
  • 簡単に言うとシートが書きやすくなった

セルの整理

  • 知らない人が見たときにわりと見やすくした
    • 旧いものと比べるとだいぶマシになっているはず
  • EPを前中後で分けているのは条件式が書きやすくなるので
  • 従来のシートではキャラ毎に行動表とバフ管理を分けていたのでやや見づらい部分があった

あとがきと今後の課題

  • しばらくは戦えそうな感じに改良できたかも
    • ルアンのシートは少なくともかけるかなといった感じ
    • 配列とか何かしら難しい機能を使えたらもっと楽になるかもしれない
  • 撃破特効について実装したので、撃破特効銀狼とか、そういう関連のシミュもいけることになる
  • 結構作業量が多く、モチベが保ちづらいので今回は報告して自己肯定感を高める
  • あとは一般向けにテンプレートの公開も?
    • ただ、自分でIF分を書かなきゃ行けない部分やゲームの仕様の理解が必要な部分も多くお手軽ではないので需要があるかは不明

見えてきた課題

  • 敵のHPと靭性をどこに設定すれば良いのか
    • 300000HP、10BU(300)を前提条件にするつもりだが、妥当かどうかは不明
    • ちなみにこんな靭性とHPの敵は不在。HP300000はボスと精鋭の中間ぐらいの数値から、10BUはKQM Standardに記載されていた数値から
    • 今後敵のレベルが上昇すると420000HPぐらいになるかもしれない?
    • ちなみに、前提条件の設定という意味ではSP効率がマイナスになるチームはどこまで許容しても良いのかという課題も
  • スプシで書くの、限界感無い?
    • ぶっちゃけ、完全な自動化は不可でキャラを変えるたびに大きく変える必要もあるし1からIF分を書かなきゃなので面倒
    • プログラマーではないので1からシミュをプログラミングするのはそれはそれで敷居が高いという話もある
    • とはいえ、自分で関数を書けたり配列にバフをオブジェクトとして渡して適用できたりと便利そうだよなという話も
    • 最近Alt+Enterで改行できることを覚えたが、インデントとコメントアウトが無いのは長ったらしい文を書くときに辛い

今後実装したいもの

  • AoEダメージのシミュ
    • “2体の精鋭”が今の環境なので、2体分の敵の情報と範囲ダメージを含めたシミュがあると便利そう
      • 今後どうなるかは不明だが。
    • 従来のダメージ表では敵が1/3/5の設定だったので壊滅キャラがめちゃくちゃ有利だった

それではまた。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

勝つため、より上手くなるための研究が好きなゲーマーです。
対戦、非対戦、シューター、MMO、ソーシャルゲーム等ジャンルを選ばずその時面白いと思ったゲームをガッツリとプレイし、攻略情報を発信しています。

過去、いくつかの対戦ゲームタイトルで競技シーンにいたことがあります。
直近3年ぐらいの実績:
GUNDAM EVOLUTION:GGGP2023 優勝
NARAKA:BLADEPOINT:Morus Cup(トリオ部門) 3位

コメント

コメント一覧 (2件)

  • 自分で精密性の高いシミュレーションしようと思ったけど面倒すぎて投げたから完成させたの本当にすごいです。
    いつも参考にさせてもらってます。

  • 需要しかないので一般向けテンプレートも公開してほしいです…!

コメントする

CAPTCHA


目次